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虚拟财产法律问题研究

老曾提交于:2007-11-7 | 本文目前专长值:

 内容摘要

虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,与人们所知道和了解的传统财产包括有形财产和无形财产有很大不同,因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产,以及它能否像其他财产一样受到法律保护,在我国存在很大的争议和分歧。由于虚拟财产具有实际的金钱价值,一些不法分子便在利益的诱惑和驱使下采用各种非法手段,将他人享有的虚拟财富据为己有。然而由于观念上的原因,虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,进而引发一些更为严重的社会问题。这一现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的高度关注,公众要求对虚拟财产进行立法保护的呼声日益高涨。本文正是抓住这一热点问题,试图通过理论与实践相结合的方法,对虚拟财产的本质、特征、价值等方面进行论述,并对实践中发生的相关案例进行实证分析,以为我国立法和司法保护虚拟财产提供一些务实而又可操作的对策和思路。
本文共分五章。
引言部分首先对财产制度的历史演变,以及新形式下财产权客体的变化做一概括性的介绍,以阐述文章之主旨。
正文的第一章标题为“网络游戏与虚拟财产的产生”。该部分从实践出发,对网络游戏的产生和发展、网络游戏的概念和特征、网络游戏的种类以及虚拟财产的产生和范畴四个方面进行了阐述,目的在于说明虚拟财产与网络游戏之间的关系,为本文讨论虚拟财产的法律问题明确方向、划定界限。
正文的第二章标题为“虚拟财产与虚拟财产权的性质”。该部分主要对虚拟财产进行了法律上的定义,总结了虚拟财产所具有各项特征,从而把虚拟财产同其他相似的权利客体如动产、知识产品、债权等作明确区分。同时,该部分还对虚拟财产权的性质和特征作了分析和阐述。
正文的第三章标题为“虚拟财产的商品属性和价值分析”。该部分主要通过对虚拟财产的取得方式和过程进行阐述,论证虚拟财产所具有的商品属性,同时通过对虚拟财产的现实交易情况进行分析,阐明虚拟财产是一种可以交换的商品。
正文的第四章标题为“虚拟财产所有权的归属和取得”。该部分对实践中争议颇大的虚拟财产所有权归属问题进行了分析,得出虚拟财产所有权属于游戏者的结论。另外该部分还对游戏者取得虚拟财产所有权的几种方式进行了细致分析,并提出一些看法和主张。
正文的第五章标题为“虚拟财产权的侵害与司法救济”。该部分首先介绍了一些实践发生的虚拟财产侵害案,以及司法、行政部门、有关学者对侵害案提出的意见和主张,其次对各种形式的虚拟财产侵害行为作了划分,并提出相应的处理规则和解决办法。该部分还介绍了国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法,并对我国首例虚拟财产民事侵权案进行了重点分析,最后通过案例所反映出的问题,提出一些保护虚拟财产的具体措施和建议。
结语部分再次重申了虚拟财产具有商品属性和金钱价值,希望我国立法在保护虚拟财产方面能够紧跟时代潮流和世界趋势。

关键词:网络游戏、虚拟财产、法律保护。
目  录

引  言
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生
一、网络游戏的产生和发展概况
二、网络游戏的概念和特征
三、网络游戏的种类
四、虚拟财产的产生和范畴
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质
一、虚拟的涵义
(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
二、虚拟财产的概念和特征
(一)虚拟性
(二)价值性
(三)地域性
(四)时间性
三、虚拟财产与其他权利客体的区别
(一)虚拟财产与动产
(二)虚拟财产与知识产品
(三)虚拟财产与债权
四、虚拟财产权的性质与特征
(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
(二)虚拟财产权具有排他性
(三)虚拟财产权具有永久性
(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
五、虚拟财产权的内容
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析
一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础
二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值
(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模
(二)虚拟财产交易量和交易数额估算
(三)虚拟财产交易的合法性分析
(四)虚拟财产交易价格的确立规则
第四章 虚拟财产所有权的归属和取得
一、虚拟财产所有权的归属
二、虚拟财产所有权的取得
(一)原始取得和继受取得
(二)善意取得
(三)时效取得
(四)作弊取得
第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济
一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性
二、虚拟财产侵害行为的界定
三、虚拟财产侵害行为的处理规则
四、国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法
(一)韩国
(二)香港地区
(三)台湾地区
五、从一起虚拟财产侵权案,看我国司法实践对虚拟财产的保护
(一)案情介绍
(二)法院判决
(三)判决分析
六、保护虚拟财产的措施建议
(一)从司法解释层面对虚拟财产的性质做出认定
(二)增加关于保护计算机资料数据的刑事立法规范
(三)规范游戏公司的行为,加强游戏公司的安全保障责任
(四)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全
结束语
参考文献

引 言

 互联网信息时代的到来和科学技术的日新月异,使人类的财产形式和种类不断翻新。在古罗马时代,财产的主要表现形式是物质实体形态的有形物,并依自然属性的不同分为动产和不动产。罗马法在“有形物”的基础上抽象出“物”的概念,并以“物”为客体范畴,设计出以所有权为核心的“物权”制度。罗马法虽然也提出了“有体物”和“无体物”的划分,但由于当时财产唯一可能存在的形式是对有体物的占有和使用,因而罗马法中所有权客体主要限于有体物的范围,那些没有实体存在的“物”,如债权、用益权、地役权等权利则被当作一种拟制的物,例外存在。
从古罗马社会一直到资本主义初期阶段,财产的范围并未扩大,以至罗马法的“物权”制度能够一直延续下来。但随着资本主义商品经济的发展,西方各国财产的范围迅猛拓宽,新的财产形式不断出现,从而动摇了传统的以“有形物”为基础的物权理论。为适应时代的变化,近代民法大大扩张了财产权的客体范围,将债权、诉权、有价证券、智力创造性成果以及商誉、商业标记等无形物作为与有形物并列的财产,纳入法律保护的范围。
财产权客体制度的发展历史告诉我们,财产法应是一个开放的制度体系,它不应仅满足于将现实社会中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间。随着知识经济和信息时代的到来,计算机与互联网的应用,给传统的财产制度带来了巨大挑战。在网络时代,人们存贮在信用卡内的货币变成了银行服务器中的电子数据,而网络空间中产生的某种资料数据又成为人们可以进行交易的商品。互联网的发展,不仅使财产存在的形式出现了新的变化,而且产生了诸如域名、网络实名、个人主页、电子邮箱、QQ号、网络游戏虚拟物品、电子宠物等众多的新型财产。此外,现代商品经济的发展,也使作为民法主要调整对象的商品经济关系演变到了高度发达的程度。从消费品、生产资料、房地产等有形商品市场,到技术、信息、产权等无形商品市场,市场的触角延伸到一切可以作为财产看待的物质与非物质的对象,商品化的结果是财产权利客体的扩充。这一变化使得“物”与“财产”的界限越来越模糊。实际上,从罗马法到法国民法,财产与物的概念在权利客体的意义上是重叠的。法国学者在述及权利客体时,往往将财产分为动产、不动产和知识财产,并将其统一概括到“物”的概念之中。法国《拉鲁斯大百科全书》认为,凡能构成财产的一部分并可占为己有的财富即为物。这种物既可以是有体物,即具有实体存在,可以被人们感知的物,包括一切动产与不动产;也可以是无体物,即没有实体存在,而由人们主观拟制的物,包括与物有关的各种权利(如用益权、债权)和与物无关的其他权利(如著作权、工业产权)。  与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。“财产”一词常常被不加区别地用来表示有货币价值的所有权客体,同时也指人们对物的权利。土地、动产以及所有权、终身财产权、地役权等均可称之为财产。美国经济学家麦克劳德(Macleod)认为:“大多数人在说到或听到财产的时候,想到某种物质的东西。但财产这个名词的真正和原来的意义不是指物质的东西,而是指使用和处理一件东西的绝对权利。财产的真正意义是完全指一种权利、利益或所有权”。  据此,有关民法教科书将财产一词定义为:属于某特定人的一切权利及权利关系的综合,它包含动产、不动产、债权及其他财产权。  
尽管现代民法已将财产权的客体范围拓宽到一切可以作为财产看待的物质与非物质对象,但对于一些与传统财产有很大区别的新型财产,公众包括法律界人士还是感到难以把握。以网络游戏中的虚拟物品为例,这种产生并存在于互联网虚拟世界的无形财产虽然诞生的历史不长,但发展却异常迅速,目前在世界各主要国家和地区,虚拟财产已经成为人们可以进行广泛交易的商品,而且在美国、日本、韩国、台湾等网络游戏发达地区,虚拟财产的年交易额已经达到数十亿美元。但对于这种模拟现实社会财产形式的电子数据,是否属于真正意义上的财产,在我国法律理论界和司法实践中存在着两种截然不同的认识,以至虚拟财产在我国长期得不到应有的法律的认可和保护,由此引发一系列的社会矛盾,甚至发生个别游戏者因虚拟财产受到侵害得不到救济而以 相抗争的极端事件。随着网络游戏在我国的快速发展,参与游戏的人数不断上升,网络游戏中的各种虚拟财产,越来越受到人们的重视,与此同时,一些侵害他人虚拟财产的行为也日益猖獗。在一些网络游戏产业发达的国家和地区,政府部门纷纷以立法的形式将虚拟财产纳入法律调整的范围,而我国目前参与网络游戏的网民在数量上已经超出很多游戏发达国家,但相关立法却严重滞后,这一现象不能不引起全社会的重视。为此,笔者试对虚拟财产的有关问题进行法理分析,并对立法和司法保护虚拟财产提出一些意见和建议,祈为我国财产法律制度的完善尽绵薄之力。
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生

一、网络游戏的产生和发展概况

网络游戏是在单机游戏的基础上,结合互联网通信技术的发展而逐渐产生的。通信技术的发展和国际互联网的建立,为游戏公司架构游戏平台、创建游戏社区和为游戏者之间进行信息交流提供了前提条件。网络游戏最早是以文字版的形式出现,游戏用户在游戏过程中只能通过敲打文字进行交流,因此早期的网络游戏影响力不大,参与的人数也不多。但随着游戏制作技术的不断提高,到20世纪末,一批制作精良、图文并茂、色彩华丽的2D、3D游戏开始在互联网上陆续出现。这一新事物的产生立即引发网络世界的强烈震动,短短几年时间,网络游戏就以迅雷不及掩耳之势席卷全球。当我们还在为“玩游戏”的利弊问题争执不休的时候,网络游戏已在欧美各国及日本、韩国、台湾等世界主要国家和地区形成产业规模,成为当前互联网行业最具发展前景的朝阳产业。据统计,2003年全世界参与网络游戏的人数已占到全部上网人数的30%,而且这一数字还在上升。
在网络游戏的发展史上,韩国无疑具有举足轻重的地位。自1997年韩国发生金融危机以后,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起韩国“富国兴邦”的重任。韩国政府将游戏产业确定为国家支柱性产业之一,定位为文化产业,并通过各种具体措施,支持游戏产业的发展。在韩国政府的大力扶持下,韩国游戏产业在短短的几年之内就已形成完整的产业链。在经历几年发展之后,韩国网络游戏产业的产值和出口均已超过该国的汽车工业,成为该国经济增长的新生力量。目前,韩国已经成为仅次于美国和日本的全球第三大电脑(网络)游戏生产出口基地。根据韩国GAMEMECA提供的数据,2001年,韩国网络游戏市场规模仅为2100亿韩元,而2002年达到了4175亿韩元,2003年更是进一步增长到7327亿韩元,年均增长率高达87%。
2001年12月,韩国三星电子公司在汉城成功举办了首届声势浩大的WCG世界网络游戏大赛。30万美元的巨额奖金令所有的游戏迷心动不已。来自世界各地包括中国在内的数以万计的选手通过互联网和局域网在数字赛场上拼搏、竞技,数以百万的网络游戏爱好者在比赛现场观战助威,数以千万的观众通过电视与互联网收看了比赛实况或将游戏对局存档,数以亿计的人们不同程度地关注到这一新颖赛事。中国选手在此次比赛中夺得了2枚金牌、1枚银牌、1枚铜牌。截止到2003年7月,WCG已有成员国55个。如今,电脑选手联盟(CPL)联赛和世界电子竞技大赛(WCG)已被称为业内的世界杯和奥运会。
我国的网络游戏发展历史虽然很短,但参与人数却排在世界前列。1998年6月“联众网络游戏世界”的推出,是我国网络游戏正式诞生的标志。当时,全国网络游戏用户不足万人,但到2001年5月,“联众游戏”就以17万用户同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的游戏网站。但我国的网络游戏长期以来一直以益智、休闲游戏为主,如棋类、牌类、小型对战类游戏等,真正意义上的网络游戏,即大型电子竞技类游戏和角色扮演类游戏走进中国的时间并不长。2000年台湾的《万王之王》游戏获准进入国内运营,成为第一款角色扮演类网络游戏。然而,从2000年至今不过4年的时间,国内正在运营的大型网络游戏就已突破100款,参与网络游戏的用户总数更是达到了1380万,发展速度之快超乎人们的想象。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。另据中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的一份报告显示:我国网络游戏产业2003年销售收入达到了13.2亿元,网络游戏用户总数已达1380万。迅速增长的网络游戏也为相关产业的增长做出巨大贡献。2003年我国电信业由网络游戏直接带来的收入达到87.1亿元,而IT产业由网络游戏直接带来的收入达到35亿元。国际数据公司(IDC)预测,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
我国的网络游戏虽然发展迅猛,但自主研发的游戏却很少,多以代理国外的游戏为主,其中又以韩国的游戏最多,大约占据国内市场60%以上份额。这一情况已引起有关部门的高度重视。为有效解决我国网络游戏主要依赖进口的现状,2003年年初,国家科委将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”列为国家863计划,该课题是“十五”期间863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题下面的课题之一。

二、网络游戏的概念和特征

网络游戏是由游戏开发商设计、制作的一种以实现娱乐为目的的计算机软件,由游戏运营商通过架设服务器,在互联网空间中运行。游戏者若要参与游戏,须首先安装该游戏软件的客户端程序,通过INTERNET网络接入与游戏服务器联接,从而实现游戏者与游戏公司、游戏者与游戏者之间的信息传递。游戏者在向游戏公司支付服务费(购买游戏点卡)后,便可开始游戏。在游戏开始之前,游戏者需要注册一个游戏账户,并根据游戏内容选择扮演一个游戏角色,如武士、道士、魔法师等等。在不需要选择扮演游戏角色的游戏中,游戏者也需注册一个在游戏中使用的名称,该名称的使用者,即游戏者本人就成为游戏中的虚拟人物。游戏者在游戏过程中,需要遵守游戏公司为该款游戏制定的游戏规则,并接受游戏公司的在线服务和管理。
网络游戏是一个由成千上万网民共同参与的在线互动平台,它与传统的单机游戏相比,最大特点在于拓展了人类交往的空间,一些新型人际关系和社会关系在这个虚拟空间中逐渐形成和发展。在网络游戏中,游戏者不需暴露自我真实身份,即可在游戏社区中进行各种各样的社交活动。游戏者之间即使从未谋面,也能因“工作”、“战斗”、“打怪”等需要乃至因彼此间的共同兴趣、爱好和价值取向,逐渐发展出“同事”、“邻居”、“师生”、“伙伴”、“盟友”、“情侣”、“配偶”、“领导和下属”、“老板和雇员”、“领袖和平民”等等原本只有在真实社会中,凭借面对面的交流和沟通才能建立起来的默契或亲密关系。透过这样的默契或亲密关系,陌生的游戏者之间不但可以组成各种行会、集团、联盟,共同协作完成游戏程序设置的任务,而且还能通过彼此间的信息交流从中获得归属感、认同感、成就感和荣誉感。但同时,网络游戏社区中也有阴暗的一面。在这个虚拟世界里,不乏人与人之间的勾心斗角和弱肉强食,比如在人们齐心协力消灭怪物以后,便开始为争夺怪物留下的宝物而自相残杀。某些利欲熏心的人,为了得到想要的东西,可以说想尽了一切办法,偷、抢、骗、坑人、害人随处可见。如某些人为了不劳而获,专门偷偷跟在别人左右,当看到别人打爆怪物掉下宝物时,便在第一时间一脚踩在最好的东西上。另有一些人在游戏中专门行骗,为了骗取他人的虚拟物品,可以说是绞尽了脑汁,如装扮人妖,利用感情骗取;或冒充行会成员、游戏管理员骗取;或利用先进的强制交易外挂;或在虚拟物品交易时做手脚,趁人不注意,极品变次品、狸猫换太子。各种各样的骗术在游戏世界里不胜枚举,不怕做不到,就怕想不到。此外,在网络游戏当中还有一些级别高的游戏者专爱欺负级别低的游戏者,不仅抢他们的东西还要把他们置之死地而后快,以至一些游戏公司为了保护这些级别低的游民,不得不另行设立专区,把他们同高级别的游戏者隔离开。网络游戏是一个虚拟的世界,在这个世界里没有现实社会的法律制度约束,或者说它只是一种娱乐活动,人们因此可以在里面随心所欲地做自己想做的事,由此人性正直、善良、公平、诚信、无私等美好的一面与人性贪婪、自私、残忍、虚伪、狡诈等丑恶的一面,都淋漓尽致地表露出来。

三、网络游戏的种类

随着网络游戏的不断发展,角色扮演类游戏和竞技类游戏逐渐占据网络游戏的主导地位,而角色扮演类游戏又是当前最热门的游戏,据统计,这类游戏目前占据整个网络游戏市场70%左右的份额。角色扮演类游戏主要以虚拟生活、虚拟成长为主,重在游戏者之间的相互交流,如《传奇》、《使命》、《天堂》等游戏;网络竞技类游戏则以比赛、对抗为主,重在锻炼和提高游戏者的思维、反应能力和意志力,如人们熟知的网络棋牌类游戏,以及《星际争霸》、《FIFA足球》、《反恐精英》等国际电子竞技项目。由于网络竞技类游戏极具竞争性和观赏性,并可以通过互联网或局域网进行人与人之间的对抗和较量,因而已不再是简单的游戏和娱乐,而成为一种类似于体育运动的人与人之间智力上的对抗,一些竞技类网络游戏因此被提升为正式的比赛项目,从而诞生了一个新名词:电子竞技(E-Sport)。此外,在竞技类网络游戏当中,还有一些发展成为网络赌博的工具。

四、虚拟财产的产生和范畴
  
虚拟财产这一新事务是近几年随着网络游戏的出现和发展,逐渐被人们认识和了解的。虚拟财产产生于网络游戏,它是游戏者在游戏过程中完成游戏程序设定的某种任务或在战胜其他游戏者之后获得得的网络虚拟物。因网络游戏的类型不同,虚拟物品的表现形式也各不一样。在竞技类网络游戏当中,虚拟物品主要是“财富值”和各种形式的“货币”如“联众币”、“游戏币”等。在角色扮演类游戏当中,因游戏的款式不同,虚拟物品的种类和表现形式相当繁多,其中主要有各种武器、防护用具、辅助工具、特殊装备、金钱、宝物、宠物、日用消耗品等几大类,在每一大类当中又有不同的小分类,在每一小分类当中又有许多种具体的物品。如网络游戏《奇迹》,其中武器类虚拟物品共有:剑类、斧类、槌类、弓类、弩类、矛类、杖类等七小类,在剑类当中有:短剑、西洋剑、东洋刀、太阳之剑、雷神之剑、玄冰剑、屠龙刀、奔雷剑等约20余种等级、威力、作用不同的刀剑。综合起来,一款网络游戏中的虚拟物品少则二、三百种,多则几千种。此外,不少网络游戏当中还有“不动产”存在,如在游戏《大清帝国》里,游戏者可以在其专属空地上建造特定建筑,如“家”(用于存放游戏物品和金钱)、“房子”(用于招募、容纳、训练佣兵),房屋建好后,游戏者还可在游戏过程中不断升级建筑物,这些虚拟世界中的“家”、“房子”等建筑物类似于现实生活中的不动产。在网络游戏当中,虚拟人物的等级也具有一定的价值,游戏人物的等级高低决定了虚拟人物在游戏中可以享有哪些权利、具备哪些功力。
网络游戏与以往传统的单机游戏不同。单机游戏是一人一机、人机对抗,游戏者在完成游戏程序设置的最后一道关卡后,游戏就终结了。而网络游戏则不一样,在竞技类网络游戏当中,没有游戏程序所设置的各种关卡,只有一个供游戏者之间进行竞技和博弈的平台,游戏方式是真人之间的智力对抗,游戏者参与游戏的目的是为了打败对方,或者赢取对方的虚拟货币、财富值。目前,很多游戏中的虚拟货币、财富值可以拿到现实社会与人民币进行兑换,因而,一部分玩家参与游戏的最终目的是为获取现金收益。在角色扮演类游戏当中,虽然也有游戏程序所设置的各种任务,但完成这些任务不是为了闯关,而是为了提升游戏虚拟人物的等级和获得更多、更高级的虚拟物品,因为只有级别高的游戏者和拥有众多高等级游戏装备的游戏者,才可能在游戏中成为神通广大的高手,才可能成为呼风唤雨的“同盟领袖”、“城邦邦主”、“行会首领”,才可能在与其他游戏者进行交流时,赢得他人的赞誉、羡慕、尊敬、崇拜和追随,从而获得一种精神上的满足感、成就感和自豪感。在此类网络游戏中,游戏者最后所比拼的其实就是各自的游戏等级和虚拟装备。因而可以说,网络游戏是一个“无尽的任务”,只要有足够数量的游戏者参与,游戏就可以一直进行下去,永无终结的那一天。
在网络游戏当中,游戏者参与游戏须支付上网费、购买游戏点卡换取游戏时间,在游戏过程中,游戏者须付出一定的脑力劳动,才能逐步提升虚拟人物的等级和获取各种虚拟物品。此外,一些游戏者为了获取高等级的游戏角色和虚拟物品,还可以通过交易的方式从其他游戏者手中购买拥有高等级游戏角色的游戏账号,或者购买一些自己需要的武器装备等虚拟物品。从这一意义上说,网络游戏中的游戏角色、虚拟物品已经具备了现实社会中商品的某些属性,因而游戏角色和虚拟物品又被广称为“虚拟财产”。“虚拟财产”是当前网络世界里使用频率相当高的词汇。登录互联网,打开“百度”搜索引擎,查找“虚拟财产”四个字,可以搜索到大约4.2万个结果;在“Google”搜索引擎上查找“虚拟财产”四个字,也可找到大约6.7万个查询结果。在所有这些查询结果当中,虚拟财产均与网络游戏中的各种游戏道具相联系。因而,实践中虚拟财产的范围已被固定化,即虚拟财产仅指网络游戏中的货币、武器、防护用具、宝物、宠物等虚拟物品和具备一定等级、身份的游戏角色。鉴此,本文关于虚拟财产的讨论也仅限于网络游戏的范围。
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质

一、虚拟的涵义

虚拟财产顾名思义,它是虚拟的,但对于什么是“虚拟”?到目前为止,还没有一个权威的定论。尤其是“虚拟”一词,在日常生活中被频繁使用,但其含义却很模糊,由此导致人们对其理解出现不同程度的偏差。

(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
根据各类汉语词典的解释,“虚拟”一词有“假设”和“虚构”两种含义。如果按照上述汉语词典的解释,人们很容易将虚拟财产理解为是一种不存在的、凭想象编造的东西。然而,虚拟财产并不是虚构出来的,我们可以在电脑屏幕前看到它们的存在,并可以通过敲击键盘和鼠标控制和使用它们。“虚拟财产”一词所对应的英文是“Virtual Property”,“Virtual”主要有两方面的含义:一是指“虚的,虚拟的”;二是指“实质上的、事实上的”。看来“Virtual”不仅有“虚”的含义,还有“实”的含义。
“Virtual”一词在计算机业内,有人解说为“不是真的”(即“虚拟”等于“虚”),有人则理解和使用如同“模拟”。这两种理解,虽然不够准确,或有一定局限性,但如果只限于“虚拟存贮器”或“虚拟现实”等少数专业课题之内,还不至于发生严重误解或混淆。但 “Virtual”的使用并不限于少数专业。特别是近年来它在英语中有渐趋常用之势。由于一律被译为“虚拟”,我们竟然常见例如“虚拟监视”,“虚拟政治”,“虚拟推销”之类的译文。面对这类“虚拟”,我们只感困惑和难堪。  “Virtual”在英语里本是一个很普通的形容词,凡是会说英语的人都懂它的含义,就像说汉语的人都懂“实际上的”或“如同真的”一样。但当“Virtual”被滥翻成汉语“虚拟”之后,“虚拟”就成了一个高深莫测、令人难解的词汇了,以至现实生活中,人们对一些新产生的事务,在不好定义的情况下,也被统统加以“虚拟”来形容。在任何一个较大的互联网搜索引擎中查找“虚拟”二字,都可以找到上百万个查询结果,而其中与“虚拟”有关的词组,如“虚拟经济”、“虚拟管理”、“虚拟外交”、“虚拟战争”、“虚拟指挥”、“虚拟犯罪”、“虚拟教育”、“虚拟建筑”、“虚拟种植”、“虚拟专家”、“虚拟研究院”等不下万余,只要是生活中常用的名词,在前面加上“虚拟”二字,几乎都能找到相对应的“虚拟××”,这真是到了无所不“虚拟”的地步!
“虚拟”二字被使用得如此广泛,但多数人不能说清“虚拟”究竟是什么意思,只是人人各自勉强理解,因而产生错用、滥用和歧义就在所难免。例如“虚拟经济”一词大约就有十种解释。有的说钱生钱就是虚拟经济;有的人认为一级市场是实体经济,二级市场就是虚拟经济;以及过去所讲的泡沫经济、富豪经济、货币经济、金融经济等,都被从不同角度说成是虚拟经济。关于“虚拟经济”国际上尚无一致的定义,其中,由于翻译的原因,以下三种经济都被翻译成虚拟经济。一是“Fictitious Economy”,一种与证券、期货、期权等虚拟资本的交易有关的经济活动;二是“Virtual Economy”一种以信息技术为依托所进行的经济活动,也有人称之为数字经济或网络经济;三是“Visual Economy”指用计算机模拟的可视化经济活动。如果用目前流行的“虚拟”等于“Virtual”来定义“虚拟经济”,则“虚拟经济”就成为“Virtual Economy”。这显然与党的十六大报告提出的要“正确处理虚拟经济和实体经济的关系”中的“虚拟经济”含义不同,这里的“虚拟经济”指的是“Fictitious Economy”。至于“虚拟犯罪”一词,在实践中也经常被随意解释和滥用,例如,(1)一篇题为《性侵犯已不需身体接触,虚拟犯罪可被定罪》的文章,报导了一位51岁的新泽西人麦士威,喜欢打色情电话给小女孩,其中一次,他在电话中假扮妇科医生,唆使10岁女孩自行把手指插入阴部。麦士威因此被控性侵犯,虽然他从来没有与受害人见过面。  这里提到的“虚拟犯罪”指的是,在没有经过身体接触就能达到犯罪目的并造成危害后果的犯罪。(2)一篇标题为《网络侵袭非虚拟》的文章中提到:“一种通过瞬间的电子脉冲使数十亿资金消失在金融网的‘虚拟犯罪’,日益成为令执法部门头疼的事情。”这里的“虚拟犯罪”指的是在网络交易当中,出现在市场中的股票、债券在短时间内频频被人倒手,然后不声不响地消失。事实上这些股票和债券根本不存在,只有电子脉冲是真实的。 (3)在一篇《网上游戏练抢劫,郑州7?3系列案告破》的报道中提到,“这伙犯罪嫌疑人初中辍学后整日泡在网吧内,沉溺于凶杀暴力类的网络游戏,与游戏中的歹徒进行抢劫、杀人等虚拟犯罪,并与警察进行反侦查对抗。”   这里的“虚拟犯罪”是指网络游戏中的模拟现实社会犯罪的一种游戏行为。目前关于“虚拟犯罪”的概念,实践中存在两种主要观点:一种观点认为,虚拟犯罪就是网络犯罪,即犯罪分子利用互联网或在互联网上实施的犯罪行为;另一种观点则认为,虚拟犯罪是指发生在网络空间中的、具有客观危害性但是犯罪行为或者犯罪对象具有虚拟性存在的特点并与客观现实不存在交叉的犯罪类型。  值得一提的是,英文“Virtual Crime”是指实质的犯罪,但被译为“虚拟犯罪”之后, 一般百姓只能把它能理解为虚构不实的犯罪。

(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
抛开汉语词典解释上的局限,在计算机和互联网领域,我们可将“虚拟”理解为通过技术手段对自然和人类生活进行的人工仿制和再造,即与计算机自动的符号处理相联系,将电脑网络的“虚拟”理解为数字化,即以0和1组合的比特(bit)数据将人类现实社会里的信息量化成计算机符号。虚拟带有比特的非原子特性,如没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播,以及超越自然时空等特点。它是信息的DNA,是计算机二进制转化和处理后的0和1的字符串。以比特为基础的虚拟即是符号化,它的首要意义不再是对自然的超越,而是对人的自身作为文化动物存在的思维空间和传统的符号空间的内在突破和超越。人类不断运用符号来扩大或超越现实世界的界限,他们的思维和视野就在不断地扩展。符号化思维的实践意义就在于它赋予人以一种新的能力,一种不断更新人类世界的能力。正是在这种能力的运用中,人类开创了一个前所未有的网络文化世界。虚拟空间使人不再生活在一个单纯的物理宇宙之中,而是生活在一个符号宇宙之中。由此,从信息的存在状态和外在表现的无形性去定义,“虚拟性”应被理解为比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质,以及具有超越自然时空的特性等等,它以知识、信息、消息、图像、文字作为自己的形式,以场的状态弥漫在空间。我们对这些理解作进一步的哲学概括,就可以看到,“虚拟”即是符号化,符号化是人创造意义生存的活动。“虚拟”的哲学含义表明,“虚拟”的实践特性并不单指对现实的技术复制或数字化,也不是虚无和虚构,而是指在人类特有的意识的虚构基础上,人类感性实践活动固有的创造性,体现了人类实践活动的自我创新本性。实践的虚拟性向我们展示了一个完全不同于实践的劳动性的世界。实践的劳动性向我们展示的是一个实在的人类现实社会的存在,实践的虚拟性则向我们展示的是一个符号化的“虚拟”生存世界。  
通过以上对“虚拟”一词的分析和阐述,我们可以得知它的实际涵义远远超出汉语词典的解释,同时也不完全等同于“Virtual”中的“实际上的”、“实际上起作用”的含义。鉴于“虚拟”一词在实践中的广泛应用和它涵义的不确定性,我们在判断“虚拟”一词的实际意思时,必须要与特定的环境和场景相结合,否则很容易出现理解上的偏差。

二、虚拟财产的概念和特征

虚拟财产,是指网络游戏当中的具一定财产价值的游戏物品,它是一种以数字化符号的形式存贮在游戏服务器当中的无形财产。虚拟财产具有以下特征:

(一)虚拟性
虚拟性是虚拟财产最本质的特征,它主要表现在:
1、数字化。即网络游戏中的每一件虚拟物品都是一组由0和1组合而成的比特数据,它们是游戏者在游戏过程中产生的电磁记录。
2、模拟性(或称仿真性)。即虚拟财产具有模拟现实财产的特性。根据游戏程序的设定,不同的虚拟财产会以不同的外在形式出现,如宝刀、盔甲、手镯、钻石等等。网络游戏的设计和制作,综合运用了计算机三维图像技术、模拟仿真技术、传感技术、显示技术和伺服技术,把文字、图像、声音、数据等媒体集成起来,通过视觉、听觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉。虚拟财产作为网络游戏设计的组成部分,具有上述技术特征,因而虚拟财产制作出的效果相当逼真,有些看上去甚至比真实的财产还要真实。
3、无形性。虚拟财产作为一组计算机数据,其存在的状态具有无形性,这是它与动产、不动产等有形物的本质区别。这种无形性来源于比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质。

(二)价值性
虚拟财产具有金钱价值,这是它区别于普通数据信息的一个本质特征,同时也是其成为权利客体和受法律保护的必要条件。关于虚拟财产是否具备现实财产的属性,因个人的理解不同,实践中争议颇大。对此,本文将在下一章“虚拟财产的商品属性和价值分析”中重点阐述。

(三)地域性
虚拟财产只存在于网络环境和特定的游戏当中,一款网络游戏中出现的虚拟财产不能在其他网络游戏中使用,脱离了特定的游戏环境,虚拟财产就成为一堆毫无意义的电子数据。

(四)时间性
虚拟财产存在的时间与其所在的网络游戏同步,当游戏公司关闭游戏服务器或者其所在的网络游戏因故终止运营时,游戏中的虚拟财产就会立刻全部消失。

三、虚拟财产与其他权利客体的区别

(一)虚拟财产与动产
虚拟财产与动产的区别一目了然,即一个是无形的,一个是有形的,但从权利角度分析,二者确有很多共通之处。例如,权利人对其所拥有的动产可以行使占有、使用、收益、处分的权利即所有权,同样,虚拟财产的所有人也可对虚拟财产行使占有、使用、收益、处分的权利。正因为虚拟财产与动产的权利特征相同,因而很多学者主张将虚拟财产视为动产,并提出了“虚拟物权”的概念,主张适用物权的保护方法保护虚拟财产权。在立法实践中,台湾也曾出现过把网络游戏中的虚拟财产列为动产的情况。但虚拟财产毕竟与动产有着本质的区别,游戏者尽管在游戏过程中能够真真切切地感受到“物品”的存在,但它们毕竟不是客观现实中具有物质属性的物。从本质上说,虚拟财产只是一种具有财产价值的计算机数据,应当属于无形财产的范畴。

(二)虚拟财产与知识产品
虚拟财产与知识产品具有很多共同之处,如都是通过智力劳动取得,且都具有无形性、地域性、时间性、可复制性等特点,但同时二者也有以下本质的区别:
首先,在智力劳动取得方面,知识产品要求具有新颖性和创造性。虽然游戏者在游戏过程中付出了大量的脑力劳动,但这种脑力劳动归根结底在于游戏本身属于一种智力竞技活动,游戏者需要运用智慧去参与,并需要花费一定的精力去学习和提高游戏技艺,但这种脑力劳动不具有任何创造性,它既不会因此而产生某种自创的虚拟财产,也不会对已经设计好的虚拟财产的外观和用途产生任何影响。所以从这个意义上说,游戏者所赢得的虚拟财产不同于他创造一件知识产品。
其次,在时间性方面,知识产品具有永久性,虚拟财产不具有永久性。知识产品一旦产生,就成为人类精神财富的一部分,它不会因时间的流逝而损耗或消灭。在法律规定的保护期内,权利人对知识产品享有垄断性的权利,超过法律规定的保护期后,知识产品也不会随权利的终止而消失,而是进入到公有领域,成为人类社会共有的精神财富,永久存在。虚拟财产则不具有这种永久性,它会在游戏过程中出现损耗,甚至还会因为游戏公司终止提供在线服务而彻底消灭。
第三,在可复制性方面,权利人可以对其享有的知识产品无限制地复制和使用,同时还可以授权他人复制和使用。但在网络游戏中,游戏者不能复制自己的虚拟财产,更不能复制他人的虚拟财产或授权他人复制自己的虚拟财产。当然,从技术角度上讲,虚拟财产与知识产品一样是可以复制的,但这种复制是违反游戏规则和不合法的,而且游戏公司可以通过技术手段找出这些复制品,并将其从游戏中删除。
第四,在载体方面,知识产品的物化载体形式多样,最常见的是纸张和电子文档。但虚拟物品的载体仅是计算机中的电子数据。当然,人们也可以把虚拟物品的形状通过打印机打印在纸上,但“纸”这种载体对虚拟财产来说不具有任何实际意义,它既不能在纸上发挥游戏中所起的作用,也不具有欣赏价值,不能给游戏者带来精神上的愉快和满足。
第五,在传播范围方面,知识产品一旦产生,就可以通过各种途径和媒介广泛传播,且这种传播不受国界、语言等限制;而虚拟财产只存在于特定的虚拟空间和网络游戏之中,不具有可传播性。
此外,知识产品还具有财产权和人身权的双重属性,其中人身权与智力成果创造人的人身不可分离、不能转让、不能赠与、不能继承。而虚拟财产则不具有人身权属性,虚拟财产的原始取得人没有署名,也不能对虚拟财产做出任何形式的修改。

(三)虚拟财产与债权
关于权利人对虚拟财产享有的是支配权还是请求权,即它具有物权属性还是具有债权属性,实践中争议颇大。一些学者认为,游戏者对其虚拟财产享有的不是所有权,而是债权,理由如下:
1、游戏者与游戏公司之间存在服务合同关系,且很多游戏公司的服务合同都规定,游戏者在一定期间(一般是12个月至18个月)不参与游戏,游戏公司将有权删除其游戏账户。此外,当游戏公司终止游戏运营时,游戏者的虚拟财产就立刻全部消失。因此,虚拟财产是一种特殊的债权,在没有游戏公司提供服务的前提下,它就不复存在,所以它不具有物权的排他性和绝对性的特点。
2、虚拟财产是游戏者能够享受游戏公司相应服务的权利凭证,例如游戏中的装备,具体说它是一种增强虚拟人物属性的道具,这种增强从表面上看是自动的,但其实质是,哪个虚拟人物拥有此项装备,运营商就要给哪个虚拟人物提供该装备所对应的属性。从这种意义上说,游戏装备不是虚拟世界中华丽的盔甲、衣帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。
3、虚拟财产虽然可以自由处分,但它须以游戏公司承认为前提。这一点是虚拟财产与民法上的物的区别所在。也就是说,物的存在不需要他人的承认,物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,它在游戏运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权。
4、虚拟财产的转让实质是一种债权的让与,转让虚拟财产也就是转让以运营商为义务人的权利。具体来说,虚拟财产所有权的让与就意味着相应权利的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向游戏公司要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续履行服务合同。  
上述分析和理解虽然具有一定道理,但我们同时也注意到:
1、实践中,虚拟财产不仅可以不通过游戏公司的许可而自由进行赠与、交换和买卖,而且它还能因为其他游戏者的某种侵权行为而丧失,如被其他游戏者窃取、骗取,甚至抢走。虽然债权也可以通过赠与、交换、买卖而进行转移,但债权能被他人窃取、骗取或抢走吗?显然不能。实践中,一般只有物权凭证,如股票、提单、存折等可能发生被盗、被骗、被抢的情况,而债权凭证则不可能,因为债权是一种相对权,它只在特定的债权人和债务人之间存在请求给付的义务。所以,从这个意义上说,虚拟财产更像是一种物权凭证,而不是债权凭证。
2、虽然虚拟财产存在的时间和方式受很多因素的制约,但这并不是虚拟财产不能成为绝对权客体的理由。实践中,有形物的存在也有时间性限制,但只要该物品存在,所有权就具有永久性。虚拟财产也是一样,只要游戏不终止,游戏者按照规定的时间和要求参与游戏,游戏者就可对其享有的虚拟财产行使排他性的绝对权利。对于游戏者因长期不参与某款网络游戏,而被游戏公司删除其游戏账户和虚拟财产的事实,可以视为是一种游戏者自愿抛弃虚拟财产的行为。实践中,权利人抛弃存放在他人处的动产的情形也并不罕见。
通过以上分析可以看出,将虚拟财产描述为一种债权凭证是不恰当的。当然,从另一方面说,这也正好反映出虚拟财产作为一种新出现的特殊财产,具有与传统的有形财产和无形财产不同的特征。但无论怎样,虚拟财产也不会是一种债权性质的权利。

四、虚拟财产权的性质与特征

虚拟财产权是指权利主体直接支配其虚拟财产,并享受其利益的排他性权利。它具有人对物的内容(指权利人对虚拟物品的支配方法及范围),同时又具有直接对抗一般人的效力。虚拟财产权具有以下法律特征:

(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
虚拟财产权具有支配权的一般属性和特点,这种支配权既包括权利的原始取得人对虚拟财产享有的支配权,也包括通过转让、赠与或其他方式继受取得权利的主体对虚拟财产享有的支配权。支配权与请求权不同,权利人可以依据自己的意志就其标的物上直接行使权利,无须他人的意思或义务人的行为的介入。例如,虚拟财产所有人对其虚拟物品可以依据自己的意思自行控制、使用、出借、转让等等。从这一意义上讲,虚拟财产权与物权没有什么区别,因此有的学者将虚拟财产权称之为“虚拟物权”。

(二)虚拟财产权具有排他性
虚拟财产权是权利人对其虚拟物直接行使的权利,这种权利具有排他性,即权利人有权排除他人对其权利行使的干涉,而且在同一虚拟物上不能有内容不相容的虚拟财产权并存。如在同一把“倚天剑”上不能同时有两个所有权。虚拟财产权的排他性不仅说明权利人对于虚拟物的关系,而且还具有人与人的关系,即虚拟财产权的义务主体是权利人以外的一切人,他们负有不得非法干涉权利人对其虚拟物行使权利的消极义务。

(三)虚拟财产权具有永久性
虚拟财产权的存续期间与其权利客体-虚拟财产的存续期间同步,这一点与物权的永久性相同。虚拟财产权的永久性是相对债权而言,即虚拟财产权不能像约定债权那样预定其存续的期间,过此期限则虚拟财产权消灭。但就虚拟财产本身来说,因涉及到自然损耗及游戏终止运营等因素,虚拟财产权因此不具有绝对的永久性。

(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
游戏公司为权利人提供在线服务,是权利人对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产权的各项权能。尽管虚拟财产权各项权能的实现,必须要与游戏公司提供的在线服务相结合,但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在,如果游戏公司停止提供在线服务,权利人所丧失的只是虚拟财产的使用价值,而不是虚拟财产权的各项权能,当然虚拟财产的使用价值一旦丧失,虚拟财产权的各项权能也就没有实现的意义和可能。这种权利的行使与特定服务相结合的例子在现实生活中比比皆是,例如某人拥有一个移动电话号码,他可以在通讯公司提供相关服务的前提下,对该号码行使占有(权利登记)、使用、收益(倒卖升值号码)和处分(转让、赠与)的权利,而通讯公司一旦停止提供服务,他所丧失的仅是电话号码的使用价值,而不是电话号码的所有权。从广义上说,不只是虚拟财产,任何财产权利的行使都要依赖于财产所处的特定环境,正如我们在讨论有体物的所有权问题时,也只是在“地球”这个物理空间和“人类社会”这个特定环境下进行,如果地球和人类社会不复存在,也就无所谓财产所有权了。因此,我们在讨论虚拟财产权的法律问题时,也是在虚拟财产所依赖的虚拟空间和游戏环境持续存在的前提下,否则就失去了讨论的意义和必要。

五、虚拟财产权的内容

虚拟财产权的内容是指权利人在法律规定的范围内,对其所有的虚拟财产可以行使的权能,即权利人在实现权利时所能实施的行为。虚拟财产权的内容包括以下四项:
1、控制权。控制权相当于物权的占有权能。由于物权的保护对象是物质财产,权利人通过对物的实际占有就可以实现对物的控制,而虚拟财产权的保护对象是非物质性的计算机信息数据,因而不能像对物质财产那样实施占有,权利人只能通过自己的行为,如设立游戏账户和密码对虚拟财产实施有效的控制。控制权是权利主体行使其他权利的前提条件。
2、使用权。使用权是指权利人依照虚拟物品的性能和用途在游戏中对其加以利用的权利。使用是为了实现虚拟物的使用价值,满足权利人的需要。使用权可由权利人自己行使,也可以通过出租、转借虚拟物等方式由其他人行使。
3、收益权。收益权是指权利人从其虚拟物中获取收益的权利,如权利人可使用虚拟货币在游戏中从事各种虚拟商业活动,赚取更多的虚拟货币;或者通过出租虚拟物品取得租金收益等。
4、处分权。处分权是指权利人按照自己的意愿处置其虚拟财产的权利,如权利人可将其虚拟财产公开拍卖、出售、赠与或抛弃等等。
 从虚拟财产权所有的四项权能来看,其无疑具有所有权的性质,是一种完全的权利。
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析

对于游戏中的虚拟物品是否属于法律意义上的财产,实践中存在两种截然不同的观点。正方观点认为:虚拟财产应当属于财产。在网络游戏当中,游戏者通过智慧和脑力劳动获得的“武器”、“装备”、“宠物”、“货币”等虚拟物品,是游戏者花费时间、金钱、精力后获得的,应当属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以直接用人民币进行交易,甚至一些虚拟货币与人民币之间已经形成固定“汇率”,因此虚拟财产已经具备了商品的一般属性,应该受到法律保护。福州大学法学院叶知年教授认为,“网络虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护;当其受到侵犯时,向侵权人提出损害赔偿要求,从法理上讲也没有任何问题。中国政法大学于志刚教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。  反方观点则认为:虚拟财产只是一段计算机数据,不能算法律意义上的财产。因为在玩游戏的过程中积累的武器和装备,其本身没有任何经济意义。它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来就没有什么价值。
虚拟财产作为一种存在于互联网空间的无形物,是否属于法律意义上的财产,在我国现有的法律体系中没有明确规定,但我国《宪法》第13条关于财产保护的原则性规定指出:“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”在此,“其他合法财产”的范围甚广,可以说包含了一切具有财产价值的有体物和无体物。因而,网络游戏中的虚拟物品能否作为一种私有财产受到法律保护,关键看它是否具有商品属性和金钱价值。

一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础

在网络游戏当中,游戏者原始取得虚拟财产的过程就是一个脑力劳动的过程。以网络游戏《第九城市》为例。这个“城市”目前拥有一千余万注册居民,城市中的各项设施一应俱全,包括:中心广场、论坛、聊天室、竞猜中心、职业介绍所、城市事务所、培训学校、聚会中心、股市和期货市场、婚庆喜屋、大饭店、贺卡礼品屋、专卖店、宝物商城、志愿者服务中心、日报、通讯社、元老院、法院、律师事务所等等,以及各种功能和设施不同的小区和街道。游戏者若要在这个城市中生存下来,需要申请街道入住、购买装饰品布置自己的居室、购买各种生活日用品、社交礼品等,如果要活得更精彩,就需要不断地进行学习、参加考试、创建自己的组织或街道、从事各种社交活动,但这些都需要虚拟货币的支持。游戏系统因此为居民设计了取得虚拟货币的四种方式:工作、参加知识问答、竞猜(虚拟赌博)和参加城市活动。其中工作是居民获得虚拟货币最主要的来源,也是最稳定且能持续增长的赚钱方法。城市目前共有六种职业可供居民进行选择:种植、钓鱼、做面、建筑、狩猎和挖矿。根据从业者的技能高低,从事这些职业又可分为不同的工作等级,如“种植”,其技能称号从低到高依次是新手、果农、花匠、果园主、高级花匠和园艺师。工作级别越高,赚取的虚拟货币就越多。游戏者加入游戏之后,就要操控自己的虚拟人物,在城市中工作赚钱。因而可以这样认为,虚拟人物从事工作是一种体力劳动,而游戏者操控虚拟人物进行工作是一种脑力劳动,从工作中赚取的虚拟货币是一种劳动所得,符合劳动价值理论基础。
此外,在网络游戏中还存在一些以“淘宝”、“代练”作为职业的个人和组织。由于虚拟财产在现阶段有很大的市场需求,一些游戏高手便选择打游戏作为自己的职业,以求从中获得金钱收益。这些组织和个人从事虚拟财产“制造业”主要有三种方式:一是在游戏中打出各种武器、装备、宝物、货币,然后将它们出售给其他游戏者;二是自行注册一些游戏账户,将游戏账户中的虚拟角色练到一定的级别,然后将该游戏账户出售给他人;三是接受一些游戏者的委托,帮助他人代为练功、升级。由于实践中很多游戏者对在虚拟世界里从事那些繁重、无味的工作和升级感到枯燥、畏惧和厌烦,为顺应市场需要,“游戏代练”这项职业应运而生。以最早的《传奇》游戏为例,代练四十级以上的游戏角色,每升一级收费4000元。据一些游戏高手透露,从事“淘宝”和“代练”职业,收益相当可观,一般月入五位数不成问题。难怪一些知名的IT公司以年薪10万元的公开报价都很难招聘到游戏高手。由于一些“淘宝”、“代练”组织和个人受到时间和精力的限制,生产能力相对低下,为了获得更多的利润,这些组织和个人便开始雇佣一些劳动力(一般是在校学生和无业人员),帮助他们一起从事生产,并从他们身上赚取剩余价值。通过这些事实可以看出,由这些组织和个人生产出来的虚拟财产,从某种意义上说更符合劳动价值理论基础。

二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得

目前国内有少数游戏公司开始向游戏者出售虚拟财产,如新浪乐谷公司2003年曾打包出售《天堂》游戏中的虚拟物品。但这些游戏公司所出售的虚拟物品大多级别较低,价格在百元左右。如网络游戏《石器时代》的“宠物包”,市场固定售价每个198元,宠物包内的宠物都是一些初级品,需要经过游戏者精心“饲养”一段时间后,才能逐步提高宠物的智慧、长相和技能,进而提升该宠物的市场价格。如果游戏公司直接出售宠物高级品,则游戏者的游戏乐趣就完全丧失了。对于游戏公司出售虚拟财产一事,游戏者普遍持反对意见,并认为这是游戏公司的一种作弊行为。如新浪乐谷公司在打包出售《天堂》游戏虚拟财产时,在游戏者之间引起轩然大波,因为其中很多虚拟装备是游戏者辛苦征战、梦寐以求的,而现在要得到这套装备,则不再需要你在游戏里奋力搏杀,不再需要你花时间去获取经验,只需要你付出168元人民币,这令许多《天堂》游戏的玩家无比愤怒,他们认为这种极端不负责任的商业行为是对游戏的糟蹋。由于游戏公司以直接或间接的行销手法出售游戏虚拟物品会扰乱游戏的公平性,大大减少游戏的寿命及乐趣,因而目前游戏公司对出售虚拟物品都持相当谨慎的态度,很少有游戏公司以自产自销虚拟财产作为游戏的主要赢利手段。但是,对于游戏者直接从游戏公司购买到的虚拟财产而言,这无疑是一种商品。
  
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值

物品的使用价值,是指该物品的有用性,即它能够用来满足人们的某种需要。不同的物品由于自然属性不同,它们的用途即使用价值也就各异。例如,衣服能够满足人们对保暖和美观的需要,食品能够满足人们对美味和营养物质的需要,房屋能够满足人们遮风避雨或起居舒适的需要,汽车能够满足人们出行方便的需要,知识产品能够满足人们精神方面的需要。网络游戏虚拟物品的有用性则体现在,它能够帮助游戏者在虚拟环境中发挥作用,在游戏过程中产生乐趣,为游戏者带来成就感、满足感,从而获得一种精神上的愉悦。
在一切社会形态中,使用价值都构成财富的物质内容。没有使用价值的东西,谁也不会去交换它,因而不会具有交换价值。虽然物品的使用价值的存在并不依赖于交换,但是只有交换才能体现出物品最本质的因素―价值。人们在生产各种使用价值时所耗费的形式上千差万别的劳动,正是通过他们之间的交换关系,才被抽象为无差别的一般人类劳动即价值。  财产所具有的交换价值,是其成为法律意义上的财产的必要条件,同时也是在它受到不法侵害且不能恢复原状时,确定损害赔偿标准的依据。虚拟财产作为一种新型财产,同样具有交换价值。如果虚拟财产仅能在网络游戏中发挥某种作用而不能成为人们交易的商品,它就缺乏了作为法律意义上的财产所应当具有的价值属性。

(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模
 
1、游戏者之间的个别交易
“出售账号(内有2个人物角色):49级敏妖、50级火妖……”、“收购5F和2F的DK体骑,体妖……”、“出售北1、3星系魔币,要多少有多少,价格合理,短信联系……”、“出售1-80区:天尊一套400元,法神一套350元,圣战一套450元,龙牙1000元,逍遥扇1200元,怒斩1500元,麻痹1200元,护身1500元,传送1200元,复活900元,17区奔腾屠龙一把2000元不还价……”
经常在各类网络游戏论坛上浏览帖子的人,对这类叫买、叫卖信息不会感到陌生。现阶段,游戏者之间交易虚拟财产普遍是通过互联网论坛发贴、QQ、MSN等专门即时聊天软件或EMAIL、电话等通信手段进行要约和承诺。当买卖双方就虚拟财产的种类、数量和价格确定之后,买方就将货款汇入到卖方指定的银行账户,卖方收到货款后,将虚拟财产交付给买方。虚拟财产的交付也是通过互联网完成的,因游戏的种类不同,交付方式也有所区别。在角色扮演类游戏当中,卖方主要通过其所扮演的游戏角色将虚拟财产直接交付给由买方控制的游戏角色;在竞技类游戏当中,一般由买卖双方开设一个加密的“房间”,然后由卖方故意“输”给买方所要购买的虚拟财产。如果买卖的标的是具备一定等级、身份的虚拟角色,则只能以买卖游戏账户的方式完成交易,即由卖方直接将该游戏账号的密码告知买方,由买方变更该账号的密码,以完成虚拟角色的转移。目前,游戏者之间进行虚拟财产私下交易,已经成为网络游戏业内司空见惯的事情。《传奇》游戏中的一本“狗书”可以卖到二、三百元,一把“屠龙刀”要卖几千元,前不久,《决战》游戏中的一个账号在“易趣”网公开拍卖,并最终以6000元的天价成交。
2、中间商低买高卖
虚拟财产交易中蕴含着巨大的商业利润,由此产生了一些低买高卖、赚取差价收益的中间商。一些较大的中间商拥有成百上千固定的“下线”和“上家”作为虚拟财产的采购来源和销售对象。此外,由于一些游戏团体对虚拟财产的需求和供应数量相当庞大,因而成为这些中间商最主要的客户。在网络游戏中,有很多游戏者自发组织的战队、同盟、行会等游戏团体,这些游戏团体在初期阶段为了获得迅速升级,需要消耗大量的虚拟财产,而到了成熟期,他们又是虚拟财产的主要生产者,因此他们成为这些中间商大额买单和大额卖单的最主要来源。
但在虚拟财产交易链条中,包括职业玩家在内,都只是生产者,赚的是辛苦钱。“进行中间交易的‘中间商’赚的才是大钱。”一位玩家说,“在网络游戏的虚拟世界中,谁都可能是骗子。玩家通常只信得过经常交易的那几个人。所以尽管他们一般都是低买高卖,但玩家也愿意跟他们交易。”“低买高卖的差价一般都会高出采购价格50%,高的时候可以赚到一倍甚至更多。” 
3、商业资本潜藏幕后
在虚拟财产庞大的市场交易当中,像个人中间商这样的角色只能算是散兵游勇,远不足以体现交易的整体规模。在这个市场体系里,不乏跨省作战的联营商和潜伏幕后的资本巨鳄。由于个人中间商的渠道一般都比较有限,所以他们经常进行彼此间的调货或协同出货,并通过电话、网络和银行账号联系。这些联营商在合作过程中,一般由专人负责在游戏服务器中直接求购、叫卖或通过论坛、网站接单,其他人则通过自有渠道供货、出货,事后按约定的比例分成,从而形成一定的跨省市采购、分销网络。“我们在各个主要城市都有中间商,一旦有跨区域交易,我们就会互动合作。”一位中间商介绍说,“比如在成都有玩家想出卖他在上海服务器中的物品,那么这个玩家一般会找到当地中间商,这个中间商就会以较低的价格将虚拟物品买下,然后转入公用的账号,由他在上海的中间商伙伴提取,并寻找下家套现。反之亦然。”
如果说这些跨省作战的联营商还不足以体现虚拟财产交易市场的规模,那真正参与产业化运作的“地下游戏公司”就是潜伏幕后的资本巨鳄。“在地下交易的产业链中,地下游戏公司才处于金字塔的最顶层。”一位中间商说。“近一两年来,国内网络游戏及地下交易发展迅速,一些传统企业和机构已经开始关注这一市场,并开始借助资金密集优势在地下交易市场翻云覆雨。”一位不愿透露姓名的地下游戏公司负责人说,“就我所知,国内大部分地下游戏公司都有传统企业的背景。”“由于国家政策不明朗,网络游戏地下交易还缺乏法律认可,所以这些投资方一般不会直接出面。常见的方式是体外运作,成立壳公司并注入一定资金,由壳公司租赁场地,招聘大量职业玩家集中打游戏,从而以低廉的价格迅速生产大量的虚拟物品,然后通过中间商出货。”这位负责人说,“按照100人的规模,这类公司的业务量每月至少可以达到30万元甚至更高,而其利润率则远远高于传统行业。”   此外,在这些地下游戏公司当中,还有不少是开展国际业务的外贸型企业如“魔网公司”,该公司经常在各游戏论坛上发贴,自称利用国际网络优势,长期高价收购韩国、台湾《天堂》游戏各区的天币,同时向国内游戏者提供韩国、台湾IP线路及韩国、台湾《天堂》游戏月卡……。由于这种公司行为比较隐秘,目前国内究竟隐伏多少这样的公司仍不得而知。但可以肯定的是,游戏者、个人中间商、地下游戏公司之间已经逐渐形成一个完整的产业链。其实在国外,以买卖网络游戏虚拟财产作为主营业务的正规公司并不少见,在亚洲,就有一家规模较大的网络游戏娱乐公司(Internet Gaming Entertainment),专以买卖网络游戏中的虚拟财产作为公司的主营业务,该公司位于香港,目前拥有全职工作人员超过100名。因而可以预见,随着国家政策的明朗,国内的网络游戏地下交易必将走向正规化、商业化和产业化的道路。

(二)虚拟财产交易量和交易额估算
受目前国家政策不明朗的影响,买卖虚拟财产一般都在地下进行,因而虚拟财产的交易市场究竟有多大?交易额和交易量究竟是多少?到目前为止,没有办法进行确切的统计。据一些人士分析,国内虚拟财产的年交易额应在十亿元人民币左右,但这只是最保守的估计。我国目前已有1380万游戏参与者,10亿元人民币的交易额仅相当于平均每人每年只买卖70元左右的虚拟财产,这比游戏点卡的消费都少,而按照游戏业内人士的估算,虚拟财产的年交易额应当是游戏公司点卡收入的2到4倍。根据《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年我国网络游戏出版市场的实际销售收入为13.2亿元,按此计算,国内虚拟财产的年交易额应当是在26亿到53亿元之间。很多资深玩家都认为,国内网络游戏玩家中,至少有50%进行过地下交易。“我打的是《奇迹》,每个月花68元买包月卡,买卖的游戏装备却至少有500-600元。”一位游戏者说。  从邻近的韩国和我国台湾地区的情况来看,虚拟财产的年交易额在这些地区都已达到数十亿美元,而我国因为人口基数大,参与游戏的人数早已超出韩国和台湾,因而可以想象,国内虚拟财产的实际交易量和交易额究竟有多大。

(三)虚拟财产交易的合法性分析
网络游戏中的虚拟财产从其诞生之日起,一刻也没有离开过市场交易。从世界范围来看,尽管虚拟财产交易最初曾在一些国家(包括韩国)遭到禁止,但随着网络游戏的迅猛发展,这种交易行为目前已经得到各游戏发达国家的法律认可。在美国,著名的“ebuy”网站专门提供虚拟财产交易服务,在这个网站中,游戏者可以买到任何一款正在运营的网络游戏中的虚拟物品,而一些经常从事虚拟物品交易的人,每月可以从中赚取几千至上万美元不等的收益。网络游戏在我国刚刚兴起的时候,各游戏公司也曾普遍反对游戏者之间进行虚拟财产交易,并且一度将虚拟财产交易列为违反游戏规则的行为之一。游戏公司反对虚拟财产交易的理由主要有两点:
一是涉嫌破坏游戏的公平性。一款网络游戏能否运营成功,关键在于游戏者参与的积极性,而吸引游戏者加入到游戏当中的主要因素,除了游戏本身的质量外,当属游戏的公平环境。那些依靠经济手段获取虚拟财产的游戏者,在游戏当中没有足够的付出,却能取得令人羡慕的成就,这对那些依靠智慧和技巧进行游戏的人来说,确实是一种不公平。游戏公司担心这种不公平会造成一些游戏者的离去,进而影响游戏公司的用户数量和收入稳定。基于这种考虑,游戏公司不赞成游戏者之间进行虚拟财产交易。
二是交易风险过大、交易纠纷过多,游戏公司没有足够的精力和能力去处理此类投诉。虚拟财产交易方式的特殊性和不规范性,使得交易当中存在大量的欺诈现象,有的是先付了款却拿不到“货”或者拿到的“货”名不副实,有的是先拿了“货”却不付款。而那些受骗上当的游戏者最终只能向游戏公司进行投诉,要求游戏公司保护其利益,将被骗走的虚拟财产作回档处理。但在虚拟财产交易过程中,游戏公司没有参与其中,因而不了解哪一方有欺诈行为,此外受骗者在投诉之时往往拿不出有效的证据来支持其主张,游戏公司也不能只听投诉者的一面之辞,所以游戏公司在处理此类纠纷时,总有无能为力之感。从另一方面讲,游戏公司在接受此类投诉并做出处理时,必然要经过一个立案、调查、质证、听取双方陈述和辩解、做出处理决定并执行这样一个复杂的过程。但在目前欺诈现象比较多的情况下,都要求游戏公司一一处理,显然是一个不小的负担。因此,游戏公司在面对此类投诉时,一概以“交易违反游戏规则”为借口,拒绝受理。
从游戏公司反对游戏者之间进行虚拟财产交易的理由来看,显然是出自其自身的经济利益考虑。但是,游戏公司毕竟只是一个商业组织,没有法律上的强制力去禁止交易,而能做到的只是在交易出现问题时袖手旁观。从法律角度上讲,目前国内并没有一部法律明确规定,禁止游戏者之间进行虚拟财产交易。虽然在网络游戏最为发达和活跃的韩国,政府曾经以法律的形式明令禁止过虚拟财产交易,但此项禁令在实践当中根本不起任何作用,而禁止的结果也只能令这种交易行为更加隐蔽和难以管理,以至韩国政府最终不得不取消这一禁令。众所周知,法律不明令禁止的行为就是法律所允许的行为,因此,虚拟财产交易本身不存在法律上的障碍。只是部分游戏公司出于自身利益的考虑,在游戏者最初加入游戏时,以游戏规则或电子合同的形式单方面告知游戏者“禁止买卖游戏中的虚拟物品”,最终使得这一交易行为因游戏者对游戏公司构成“违约”而成为非法交易。但是,随着网络游戏的高速发展,参与游戏的网民越来越多,与之相伴的虚拟财产交易也迅速膨胀。在此情况下,游戏公司认识到虚拟财产交易已是网络游戏发展进程中不可回避和无法禁止的现象,为迎合主流游戏群体的需求,并与竞争对手抢夺有限的客户资源,不得不改变经营策略,对游戏者比较敏感的虚拟财产交易问题采取比较灵活多变的处理方式。目前,面对日渐繁荣兴旺的虚拟财产交易市场,不同的游戏公司主要采取以下三种态度:一是,虽然以游戏规则或电子合同等格式条款的形式,明确告知游戏者不得进行虚拟财产买卖,但事实上并不禁止游戏者之间进行这种交易。此种“禁止”实际上是游戏公司逃避管理责任的一种方式。二是,公开允许游戏者之间进行虚拟财产交易。目前,已有一些游戏公司开始在游戏社区中设立虚拟财产交易专区,供游戏者之间进行虚拟财产买卖。三是,亲自参与虚拟财产的交易。如前所述,国内已有少数游戏公司以赢利为目的出售自产的虚拟财产。在游戏公司的以上三种态度当中,只有第一种情况还存在可能使虚拟财产交易因“违约”而成为非法交易的情况。但是,根据我国《合同法》第四十条的规定,格式条款具有排除对方主要权利的,该条款无效。显然,游戏公司单方面不允许游戏者之间进行虚拟财产交易是一种排除游戏者主要权利的格式条款,当属无效。对于游戏公司所担心的虚拟财产交易会影响游戏公平性的问题,实践证明这种担心是多余的。虚拟财产交易不仅没有破坏游戏的公平性,反而大大增加了游戏的乐趣。在网络游戏中,有孤单一身闯荡江湖的“穷人”,当然多是新手,他们为获取某些极品装备以迅速提高个人级别,往往乐意用现金来买得“富人”手中的极品装备,从而间接获得了“富人”的时间、精力和游戏技能。同时,也正是虚拟交易的存在使得新手可以摆脱漫长而枯燥的练级生涯,在短期内迅速提升自己的等级,增加游戏的乐趣,否则,恐怕早就有很多“游侠”无耐心进行一两个月枯燥而又漫长的练级,这无疑会使网络游戏的客户群减少。  另外,游戏公司为吸引和留住一批游戏高手和职业玩家,让他们在虚拟财产交易当中获得收益,也是一种不错的选择。虽然网络游戏中的高手和职业玩家数量不多,但因玩游戏的主流群体都是青年和学生,因而明星效应和偶像效应使得这些人能够在网络世界里呼风唤雨,他们不仅拥有众多的追随者,而且还建有自己的游戏团队,并带领团队在游戏世界里打拼。对于这样一批在网络世界里有相当大的吸引力和号召力的人才,游戏公司是花钱请都请不来的,哪里还敢得罪他们,或禁止他们在虚拟财产交易中渔利?在目前网络游戏行业竞争日益激烈的情况下,游戏公司都在为争夺客户资源而拼得你死我活,那里还敢冒着大量客户流失的风险,去严格执行所谓的“禁止虚拟财产交易”。对于游戏公司事实上并不禁止游戏者之间进行虚拟财产交易,或对通过交易手段取得虚拟财产的游戏者继续提供相关服务来看,可视为游戏公司对这种交易行为的默许和对合同条款的事实上的变更和继续履行。因而,这种以“违约”形式存在的“非法交易”也可排除其非法性。由此可见,虚拟财产交易本身不存在非法的成分,而且可以预见,允许和鼓励虚拟财产交易将成为网络游戏发展的必然趋势。

(四)虚拟财产交易价格的确立规则
商品的价值是由一定数量的货币表现出来的。表现商品价值的货币额,也就是商品的价格。换句话说,价格就是价值的货币表现。在市场上,不同的商品有不同的价格,同一种商品的价格也经常变动。除价值规律影响商品的价格之外,左右商品价格运动的主要因素是货币自身的价值量和商品供求关系。价格机制在虚拟世界中同样发挥着重要作用。当某一高级别的虚拟物品被游戏程序设计得很难取得时,它的市场价格就会很高,因为游戏者为取得它所花费的“社会必要劳动时间”多于其他虚拟物品。然而,如果这种高级别的虚拟物品大量出现之后,它的市场价格就会迅速降低,这是由供求关系决定的。
实践中,虚拟财产价格的产生方式主要有两类:一类是游戏公司公布的官方价格;另一类是游戏者之间确定的交易价格。国外很多游戏公司都在自己的游戏网站上公布各种虚拟物品的市场参考价格,为交易双方提供价格指导。国内的游戏网站也有类似作法,例如,在腾讯公司推出的网络棋牌游戏当中,游戏者可以使用游戏币来赌输赢,而游戏币的官方报价为:1元人民币兑换1Q币,1Q币兑换1万游戏币。游戏者在网络博弈当中赢得的游戏币可以再兑换回Q币,这时的兑换价格为1.5万游戏币兑换1Q币。为避开赌博的嫌疑,腾讯公司不再推出Q币兑换回人民币的服务。但游戏者之间可以进行Q币交易,并且可以使用Q币从腾迅公司购买到笔记本电脑、移动硬盘等实物“奖品”,同时也可在腾迅QQ商城购买到各种虚拟服装、宠物、装饰品等,或者用来支付腾迅公司的各种服务费用。除游戏公司就虚拟财产公布的官方价格外,在游戏者之间还自发形成了市场交易价格。但这种价格完全取决于被交易物品的稀缺性、需求性和它在游戏当中所发挥的作用。随着网络游戏的发展,虚拟财产和现实货币之间的联系已经更加紧密和多样化。最近由一家瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令虚拟财产交易的性质发生了根本的改变。这款游戏的参与者无须花钱购买游戏点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费的。游戏方式是:由游戏者通过游戏公司将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将挣得的虚拟货币通过游戏公司兑换回真实货币。这样一来,网络游戏已具备了电子商务的某些特征,虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰。
虚拟财产的市场价格在实践当中波动幅度比较大,原因在于虚拟物品的稀缺性完全由游戏公司控制,而需求性则由参与游戏的人数决定,这两点都是游戏者无法掌控的。尽管如此,我们也不必担心虚拟财产的价值与其市场价格相差过于悬殊。因为游戏公司都非常清楚,保持虚拟世界的经济平衡,是维持游戏长久运营的保障。如果游戏者付出脑力劳动所得到的虚拟物品,因为供求关系导致其价格持续下降,就会影响游戏者的“生产”积极性,进而因失去游戏乐趣而离开这一款游戏,转投其他游戏。为此,国外已有不少游戏公司专门聘请了经济学专家来帮助维护虚拟世界的经济秩序,并采用诸如“总量控制”、“宏观调控”等经济手段,来降低虚拟财产价格波动幅度或治理虚拟世界的“通货膨胀”,以保持虚拟世界的经济平衡与稳定,进而防止游戏参与人数的减少。总之,虚拟财产的价值也受市场因素和价值规律的制约,这与商品的价值属性一般无二。

第四章 虚拟财产所有权的归属和取得

一、虚拟财产所有权的归属

实践中,关于虚拟财产所有权的归属问题一直存在较大争议,业内人士和有关学者对此也有不同意见和观点。代表游戏公司的意见认为,游戏者对其取得的虚拟财产不享有所有权,仅有使用权,理由如下:第一,虚拟财产是游戏程序的组成部分,它们不能脱离游戏作品而独立存在。对游戏公司而言,其所运营的游戏当中的虚拟财产的种类、用途和出现条件等,都是游戏程序事先设定的,它们本身就是游戏的组成部分,和游戏一起构成一个完整的游戏作品。根据著作权法关于保护作品完整性的规定,虚拟财产不能脱离整个游戏作品而独立存在或被游戏者所拥有,游戏者仅是通过游戏公司的许可而对这些虚拟物品进行使用。第二,游戏公司与游戏者之间就虚拟财产所有权的归属问题已有合同约定。每个游戏公司都为自己运营的网络游戏制作了一份电子合同,在游戏者下载游戏程序时,只有点击“同意”,才能开始游戏。一些游戏公司所制作的电子合同明确规定,游戏当中的武器、装备、宝物、货币等虚拟物品属于游戏公司所有,游戏者只有使用权。 代表游戏者利益的观点认为,虚拟财产是游戏者在游戏过程中通过触发程序“创造”出来的,游戏公司只是基于与游戏者之间的服务合同关系,代为保管这些虚拟财产,因而虚拟财产的所有权应当归属于游戏者。笔者赞同这一观点,并认为代表游戏公司利益的主张不能成立。首先,尽管虚拟财产本身不能脱离游戏作品和游戏环境而独立存在,但这种非独立存在性仅是游戏作品整体的外部表现,而在游戏内部,即在游戏的虚拟社区当中,这些虚拟财产是具有独立性的,它们可以在游戏者之间进行自由的流转。网络游戏作品既区别于传统的文艺作品,也与普通的计算机软件不同,游戏作品的价值是在动态的游戏运营当中体现出来的,它是由数以万计的游戏者共同参与的结果,没有游戏者参与的游戏作品就不能称之为网络游戏,只能算是普通的计算机软件,但是谁能说游戏的参与者也是游戏作品的组成部分?尽管虚拟财产的外形、特征、作用等等,都是由游戏程序事先设定好的,但它们并不是游戏作品源代码的组成部分。有些人认为,虚拟财产的外形设计属于著作权法保护的作品范畴,游戏者仅是通过授权取得作品的使用权。这一看法实际是混淆了作品与作品载体的区别,在网络游戏当中,同样一件具有美术作品特征的虚拟财产如《奇迹》游戏中的“圣灵之翼”,可能会有几百件之多,并散落在不同的游戏者手中,即该美术作品会有几百个载体,这些载体就是电子数据。游戏者所取得的虚拟财产实际上是美术作品的载体,属于一种付出脑力劳动后取得的“奖品”或“报酬”。举例来说,张三去参加一场智力竞赛,在竞赛过程中,张三须要运用智慧来回答竞赛中的各种提问,当他完成全部提问并获胜之后,主办方会向其颁发一些奖品,比如一套丛书。在此,张三赢得奖品的过程是付出脑力劳动的过程,他对赢得的丛书当然享有所有权,但是有关该套丛书的著作权问题则与智力竞赛和张三取得丛书所有权没有任何关系,即张三可以对该丛书即作品的载体行使占有、使用、收益、处分等权利,但不能对该丛书的作品的内容进行任何形式的复制和发行。同理,在网络游戏中,游戏者对付出脑力劳动后取得的虚拟财产即电子数据享有所有权,但不能侵犯虚拟财产的美术作品著作权,这是两个概念。其实,网络游戏当中只有很少一部分虚拟财产的外观设计具有美术作品的特征,大多数虚拟财产都是一些常见且简单的图片,此外还有一些虚拟财产,如财富值、货币等等,根本没有图形,仅以数字的形式表现,对此,更无所谓“授权使用”的问题。其次,虚拟财产是由游戏者通过脑力劳动并伴随着金钱和时间的投入而取得的,根据“利益属于财富创造者”的民法原则,游戏者理应对其创造出来的虚拟财富享有所有权。为什么说虚拟财富是由游戏者创造出来的呢?因为,虽然游戏中的各种虚拟财产已被游戏开发商事先设计出来,但是没有数量,即没有虚拟财产的载体―电子数据(或称电磁记录)。当游戏者参与到游戏当中,通过自己控制计算机向游戏服务器发送各种指令,使服务器端数据不断产生变化,从而实现诸如“打怪”、“挖宝”、“练功”等效果。当游戏者完成游戏程序所规定的任务后,游戏服务器就将该数据记录下来,并根据游戏程序的设定,将这一段数据表现为不同形式的虚拟财产。参与游戏的人数越多、时间越长,相应的电子数据就越多,虚拟财产也就随之增长。一般情况下,除少量的极品装备以外,游戏中的虚拟财产数量不受限制,只是因虚拟财产的种类、等级不同,获得它们所付出的时间和精力有所不同。例如一些高等级的虚拟装备,游戏程序将其设计得非常难以取得,游戏者必须花费大量的时间和脑力劳动,进行无数次的尝试和攻关,最后还需要靠一些运气才有可能把它们打出来。而对于一些普通的虚拟财产如虚拟货币,则比较好取得,只要是按照游戏程序设计的方式老老实实地“工作”和“干活”,就能不断获得。所以说,虚拟财产不是游戏系统本身就存在的,它游戏者通过脑力劳动触发游戏程序创造出来的。第三,虽然游戏公司以电子合同的形式约定虚拟财产所有权归属于游戏公司,但笔者认为,这一约定应属无效约定。首先,该类合同属于格式条款,在订立之前未与游戏者进行协商。《合同法》第四十条规定:“提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。”显然,游戏公司在合同条款中单方面将虚拟财产的所有权划归自己名下,排除了游戏者的主要权利,因而是无效条款。此外,从游戏者事实上对虚拟财产所行使的权利进行分析,也不难看出这种权利早已超出使用权的范畴,而具有所有权的性质。实践中,游戏者可以通过自行设立的账户和密码,对虚拟财产实施排他性的占领和控制,并可依照该虚拟财产的性能和用途,在游戏中不受他人干涉地利用,或通过出租、出借等方式从中取得租金收益。如果游戏者不想再要某件虚拟财产,还可以把它赠送或转卖给其他游戏者或干脆将其抛弃。除虚拟财产权利人之外,其他游戏者乃至游戏公司都不能对他人的虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的权利。通过这一点可以看出,虚拟财产所有权应当归属于游戏者。

二、虚拟财产所有权的取得  (一)原始取得和继受取得虚拟财产所有权的取得方式可分为原始取得和继受取得两种。原始取得是指,游戏者根据游戏规则和游戏程序的设定,通过参与游戏活动触发程序使虚拟财产得以产生并将其占为已有。因网络游戏的款式和内容设计不同,原始取得的方式也有所区别,但大多是以“工作”、“练功”、“挖宝”、“参加社会活动”等方式取得。此外,在原始取得当中还包括捡拾他人丢失或遗弃的虚拟物品等。继受取得是指,游戏者根据法律或游戏规则的规定,或者根据原虚拟财产所有人的意思表示,通过转移的方式取得原所有人的虚拟财产所有权。继受取得的方式主要有以下几种:(1)交换,即游戏者通过互换虚拟财产的方式取得对方的虚拟财产所有权;(2)买卖,即游戏者通过要约、承诺的方式,有偿取得他人的虚拟财产所有权;(3)赠与,即游戏者将自己的虚拟财产无偿转移给他人;(4)继承和遗赠,即当虚拟财产所有权人死亡时,根据其遗嘱或法律规定,继承人或受遗赠人依法取得虚拟财产的所有权;(5)赢取,即游戏者之间通过游戏规则所允许的竞赛、对战、拼杀等方式,由一方运用游戏技能赢得对方的虚拟财产。

(二)善意取得实践中,对于游戏者能否通过善意有偿的方式取得虚拟财产所有权,争议颇大,而且处理不好,很容易引发更为严重的社会矛盾。例如,在盛大公司运营的网络游戏《传奇2》中,一位名叫罗琪的上海青年,在游戏过程中购买了一些虚拟财产,此后不久,盛大公司就以这些虚拟财产是复制品为由,将其直接没收并删除。罗琪为此多次与盛大公司交涉,并向有关部门投诉,但均无结果。2004年4月5日,罗琪闯入盛大公司客服中心,以自焚相要挟,要求盛大公司归还被其没收的游戏虚拟装备,结果不慎烧着,导致二度烧伤,被送往瑞金医院救治。本案,盛大公司认为,罗琪手中的虚拟装备是复制品,罗琪是知假买假,因而盛大公司有权将其没收。而罗琪则认为,“知假买假”无法成立。盛大公司应该有责任也有能力杜绝复制品出现,在复制品出现之后,也应及时采取有力措施予以清除。而不应在复制品交易之后,归责于无辜的购买方。因为任何玩家都不可能辨别游戏里物品的真假,这种能力只有掌握游戏服务器的运营商才具备。  这个案件引发出一个重要的法律问题,即虚拟财产能否通过善意取得的方式被游戏者合法拥有。实践中,虚拟财产的善意取得主要涉及两种情况:一是,游戏者通过受让方式取得的虚拟财产是赃物,即他人通过盗窃、诈骗、抢劫等非法手段获取的。二是,游戏者通过受让方式所取得的虚拟财产是游戏中的复制品,即该虚拟财产是他人通过BUG(游戏程序中的漏洞)或外挂复制所得,复制品被称之为虚拟世界中的“假货”。对于这两种情况,笔者认为,如果游戏者明知所受让的虚拟财产是赃物或假货,则不享有所有权。例如,在受让过程中,受让方已从出让方的谈话或行为中得知,所转让的标的是赃物或假货,或者所转让的虚拟财产已被游戏公司明确告知是赃物或假货等等。如果游戏者确实不知所受让的虚拟财产是赃物或假货,并且在取得虚拟财产时支付了对价,即以善意有偿的方式获得,则应当取得该虚拟财产的所有权。

(三)时效取得时效取得是指,行为人无论善意与否占有他人的虚拟财产或占有虚拟财产的复制品,经过一段期间后,可依法取得所有权。根据网络游戏的特点,取得时效的期间不应过长,一般以20至30天为宜,即超过该期限,占有人就可以取得他人虚拟财产或复制品的所有权。确立虚拟财产时效取得制度的意义主要有以下两方面:1、可以有效维护游戏秩序和保护占有人、受让人的利益。因虚拟财产本身变化很快,如通过参与游戏可使其发生损耗或升级,因而有必要对原权利人和游戏公司的行为做出限制。例如行为人占有他人的虚拟财产原本是一把级别不高的短剑,原权利人因此怠于行使追索权,或者行为人占有的短剑是一件复制品,游戏公司不能很快发现并将其删除,此后,占有人通过参与游戏活动把短剑升级为一把级别很高的宝剑,这时,原权利人是否有权要求占有人归还该宝剑?或者游戏公司是否有权删除该宝剑?显然,这里存在占有人利益保护的问题。此外,虚拟财产的转移在游戏当中也是很频繁的,如果长时间不能确定所有权的归属,也不利于保护受让人的利益。因而有必要确立时效取得制度,以维护基于一定事实和期间建立起来的新秩序。2、可以有效防止来自游戏公司的作弊行为。实践中,虚拟财产复制品就像现实社会中的假货一样泛滥成灾,游戏公司为维护其利益,往往不加考虑地将复制品一概删除,不论该复制品产生多久或几经转移。游戏公司的这种做法经常引发纠纷,使游戏者大为不满。通过确立时效取得制度,可以加强对游戏者利益的保护,同时可以防止来自游戏公司内部的作弊行为。因为按照目前的作法,游戏公司不能及时发现复制品,而是在复制品出现很长时间且经多次倒手之后才发现并将其删除,这就给游戏公司内部人员留下一定的作弊空间,即游戏公司内部人员可以利用技术手段大量复制虚拟财产,然后通过设立游戏账户,以合法的形式将这些复制品销售给其他游戏者,从中渔利。实践中,这种行为是存在的。适用时效取得制度之后,就可避免无辜的游戏者因此遭受不公正待遇。

(四)作弊取得实践中,很多游戏者都使用外挂程序参与游戏。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的软件,它具有实现自动产生游戏动作、修改游戏数据包以及修改游戏内存数据等功能。游戏者使用外挂时,客户端与服务器端之间传送的数据,都会被外挂过滤一遍,外挂会从这些数据当中获取有用的信息,并根据需要利用客户端的程序模块向服务器端发送欺骗性数据。由于游戏者在正常操作过程中,其行为受到游戏程序和规则的制约,所以很多数据是无法发送的。但是外挂程序可以跳过这些规则的制约,直接向服务器端发送数据。例如:提高攻击的频率,传送到任意坐标等,从而可以实现很多游戏中没有的功能,以此达到作弊的目的。1、外挂的种类和作用目前黑市上流行的外挂种类繁多,如果按外挂所具有的危害性进行划分,可有良性外挂和恶性外挂之区别。良性外挂,是指不对游戏数据进行修改、不向游戏系统发送欺骗性数据的外挂。这类外挂不但不影响游戏世界的正常秩序,往往还会弥补游戏设计上的缺陷或瑕疵。例如早期的《传奇》游戏,它没有显示“血条”的功能,游戏者在游戏过程中不清楚自己还有多少“血”,什么时候被打死的都不知道,良性外挂就弥补了此类不合理的游戏设计,以致游戏公司在后来改版升级游戏时,反而把外挂的这种功能全加上了。因良性外挂在现阶段已较少出现,且它不具有危害性,因而以下关于外挂的讨论,不再包含此类外挂。恶性外挂,是指通过修改游戏数据或向游戏系统发送欺骗性数据以达到作弊目的的外挂。在恶性外挂中,又可根据外挂所实现的功能不同,分为一般功能外挂和变态功能外挂。使用一般功能外挂,能够令游戏者在游戏过程中增强功力,从而间接帮助游戏者获得虚拟财产、提升游戏等级。例如,游戏者若想在游戏中获得升级,必须要花费大量的时间、精力和金钱投入到工作、练功、打怪当中,而从事这些活动却是相当单调、乏味和辛苦的(它们主要是游戏公司为赚取游戏者的时间花费而设计),因而一些具有自动启动机器人功能的外挂应运而生。游戏者使用这种外挂,只要和游戏服务器连机,然后启动机器人功能,就可以安安稳稳地睡大觉,第二天醒来,机器人已经帮他挖到了一堆宝物,或者提升了一、两个游戏等级。现在有的外挂已经能够同时启动八组机器人,可以应付各种状况的发生。此外,一般功能外挂还可以调整游戏速度、设置格斗游戏中的热键,即以一个键代替一连串的按键,或帮助使用者连打键盘或鼠标,不用游戏者玩到手指抽筋。总之,使用一般功能外挂之后,游戏者就可以加快游戏速度,早日提升等级或赢得想要的虚拟财产,并可节约上网费和游戏点卡的支出。变态功能外挂是指,能够使游戏者不用通过练功、挖宝、打怪等工作,就可以直接获得所需要的虚拟财产的外挂,如具有直接复制虚拟财产、强行进行交易、盗取其他游戏者虚拟财产等功能的外挂。2、外挂的危害和屡禁不止网络游戏的本质是竞技和娱乐,使用外挂的性质如同在体育比赛中服用兴奋剂,从而失去了竞技和娱乐的目的,变成了纯粹的名利角逐场。外挂的使用与经济利益驱使有很大关系。目前国内虚拟财产交易已经形成巨大市场,利之所在,自然就有追逐者,以至一些游戏者开始选择虚拟财产生产(俗称“淘宝”)作为自己的职业。然而,人工淘宝既累且烦,而且生产效率十分低下,往往忙碌终日却一无所获,由此,外挂便成为这些淘宝者手中的利器。目前,外挂在国内已经形成庞大的地下产业链。据有关调查显示,国内的外挂经营者,一个月能有10万元左右的收入,基本可以做到零成本运作。规模稍大一点的外挂开发商,一年收入几百万是很正常的。制作外挂几乎不需要任何成本,再加上外挂经营都是地下进行,不用交税,所以利润相当可观。而且,玩游戏使用外挂的人数众多,自然也不缺销路。此外更令国外同行惊奇的是,国内的外挂市场已经形成组织化、产业化规模,且分工严密,开发商、运营商、代理商各司其职,形成了遍布全国的销售网络,其规模不亚于正规的游戏运营商。全国除西藏以外的所有省、市、自治区,包括台湾、香港在内都有外挂销售网点,并且已经“出口”到东南亚地区和日本、韩国。一位以打击外挂为职业的人士称,“可以说,有中国人玩网络游戏的地方就有外挂销售。” 外挂的泛滥令游戏公司和政府部门头痛不已。由于外挂的制作者、传播者均处在暗处,游戏公司很难通过自己的力量将他们找到并绳之以法。无奈之下,游戏公司只得通过技术手段不断升级游戏以此屏蔽外挂。但升级游戏本身会给游戏者造成很大麻烦,游戏者下载更新一次程序,需要很长时间,游戏商频繁更新程序,会给游戏者造成反感。另外,游戏升级一次后不久,最多也就是20天左右,新的外挂就会出现。而且有的外挂制作者还会对游戏公司频繁升级造成原外挂不能使用而进行疯狂报复,如开发一些更具变态功能的恶性外挂,从而彻底毁掉游戏。因此,从目前情况看,游戏公司只能在无奈之下与外挂制作者进行妥协,即我不升级游戏,你也别开发变态功能。游戏公司对外挂既深恶痛绝,却又束手无策,因而只能从使用方面进行管理。目前所有游戏公司都在游戏服务合同或游戏规则中申明,禁止游戏者使用外挂,并规定对使用者将采取惩罚措施。从实践来看,游戏公司会根据游戏者所使用外挂的功能不同,采取不同的惩罚措施,如对使用一般功能外挂的游戏者,一般采取降低几个游戏等级、封停一段时间游戏账号等处罚措施,对其因此而间接获得的虚拟财产,如果价值不大,则不再予以深究,价值较大的就要删除。此外,对于长期、多次使用该类外挂且屡教不改的游戏者,游戏公司还可能将其游戏账号删除。对使用变态功能外挂的游戏者,游戏公司一经发现,就会立即将该账号查封,并直接删除通过使用这类外挂得到的虚拟财产复制品,且无论该复制品通过何种方式流转到其他游戏者手中。外挂的泛滥,对我国刚刚起步的游戏产业造成巨大危害。为有效打击外挂这个网络游戏中的“毒瘤”,政府有关部门提出了“要像打击毒品犯罪那样去打击私服、外挂行为”。2003年12月由国家新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局、版权局、全国“扫黄、打非”工作小组办公室等五部门联合采取了为期3个月的声势浩大的专项治理行动(“零点行动”),以打击网络游戏中日益猖獗的外挂、私服行为。该行动被广大游戏者和游戏公司寄予厚望,并将这一行动称之为“一场维护虚拟世界正常秩序的战争”。五部委在这次打击行动中,对“私服”、“外挂”等违法行为进行了定性,即“私服”、“外挂”违法行为是指,未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。  并指出“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应当依法予以严厉打击。在这次行动中,一些制造和销售外挂的非法团伙纷纷落网,但不久,这些人就被简单地施以治安处罚后释放。在这一行动中,没有一人因为制作、传播外挂而被追究刑事责任的。其主要原因是相关法律没有对“外挂”进行定性,对于制作外挂的行为,无法从现行刑法中找到任何依据。其中,有关部门认为制作外挂应当涉嫌构成“侵犯著作权罪”,但事实证明,这一看法是错误的。因为,制作外挂并不需要获取、复制或更改游戏作品的源代码,外挂制作者一般是通过反编译一小段游戏的客户端程序或破解加密算法,然后,自己编写程序代码,模拟客户端发送合法的数据信息,因此这种行为并不构成“未经著作权人许可,复制发行其计算机软件”的侵害著作权犯罪。3、游戏者对通过使用外挂获得的虚拟财产不享有所有权游戏者在游戏过程中使用外挂,会造成以下危害:第一,影响虚拟世界的秩序,损害游戏的公平性。正常的游戏者获得虚拟物品、提升游戏等级需要付出大量的时间、精力和金钱,尤其是虚拟财产的产生有着较为严格的程序规则限制。而外挂使用者,则可以通过外挂突破游戏程序所设置的各种规则,不用费力就可在很短的时间内提升游戏等级、获得虚拟物品,由此必然导致对诚实的游戏者的不公,同时也使正常游戏者所获得的虚拟财产贬值。第二,缩短了网络游戏运营的寿命,损害了游戏公司的利益。根据游戏进程设置,本应在一年或两年之内才能做到事情,使用外挂后,在一、两个月内就能达到,而游戏公司主要靠出卖游戏时间来获取收入,由此导致游戏公司的收入减少。根据瑞星公司发布的《网络游戏安全市场调查报告》显示,外挂给游戏公司造成的损失每天大约在10万元人民币左右。以网星公司2002年末开始运营的网络游戏《魔力宝贝》为例,在2003年4月份的时候,随着玩家越来越多,外挂开始出现,并呈逐渐增多的趋势,“魔力世界”的秩序开始受到威胁。2003年4月,“魔力世界”里的魔币(虚拟货币)总量是3千亿,但到同年11月时,魔币总量已经疯长到了6千亿。2003年上半年,一张《魔力宝贝》的游戏点卡还价值魔币7万至8万元,而刚到下半年,就已经涨到12万至16万元。经查,导致“魔力世界”通货膨胀的原因,正是两个外挂程序―“魔力极限”和“魔力使者”的原因。由于外挂既能让“魔力世界”里的虚拟人物迅速脱贫,也能让现实中的人快速致富,使用外挂获取大量魔币的人开始用其与人民币进行交易。有的玩家用一张点卡同时在北京、黑龙江等几十个“星系”储值,其目的很明显,就是流窜于全“星系”进行魔币与人民币的兑换。根据网星公司提供的数据,按照250元∶100万魔币的“汇率”,曾有一位玩家一个月挣了三万多元人民币。与此同时,一些正常的玩家开始对游戏失去信心,由于害怕魔币和装备贬值,便大量抛售自己拥有的珍稀宠物和装备。而这正是业内人士最担心的后果―网络游戏寿命缩短。网星公司对虚拟世界发生的“通货膨胀”深感忧虑,为有效解决外挂所造成的恶果、维护虚拟世界的平衡,2003年6月3日,网星公司一日之内删除了59543个使用外挂的游戏账号。  第三,对社会道德风尚造成严重的负面影响。外挂的泛滥与市场环境、游戏者自身素质有很大的关系。外挂在中国的流行程度从世界范围来看是极为罕见的。在国外,网络游戏基本上没有外挂,不是因为这些国家和地区的人民没有能力制作外挂,而是因为游戏者本身的素质很高,对于使用外挂的行为相当鄙视,认为这同作弊、偷盗、诈骗没什么两样。据有关游戏公司介绍,外挂在欧美、韩国、日本等地区的使用率最多只有1%。但在中国,几乎已经到了“没有外挂就不是游戏”的程度。据统计,目前在我国网络游戏市场上,超过73%的游戏者正在使用或者将要使用外挂。  对于外挂为何唯独泛滥于中国,很多业内人士认为,也许与中国的传统文化有关。一位网民点评,“大侠我是最强,天下武功惟我第一,获取秘藉宝典和神兵利器不择手段的心理既体现在武侠著作里,也体现在网络游戏中!” 由于外挂的普遍使用,严重影响了中国玩家的声誉,很多外国的游戏网站已经封停了中国的IP,禁止中国玩家登录其游戏网站。外挂就此毁掉了中国人诚信的美德。鉴于游戏者使用外挂是一种违反游戏服务合同和游戏规则、损害他人利益、损害社会道德风尚的不良行为,因而通过这种行为获得的虚拟财产不具有合法性,游戏者不能因此而取得虚拟财产的所有权。

 

第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济

一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性

“我的宝物被人偷了!”“有人盗用我的游戏账号和密码!”网络游戏固然带给人们欢乐,但人类社会中常见的纠纷,总是时时刻刻发生在网络上的各个角落。根据瑞星公司与网游网共同完成的一项社会调查显示:61%的网络游戏玩家经历过虚拟财产被盗,13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。  实践中,虚拟财产侵害案的高发性和法律规定的滞后性,导致虚拟财产受到侵害的消费者长期以来得不到应有的法律保护。与此同时,一些恶意侵占他人虚拟财产的行为人,因没有得到相应的法律制裁而变得更加肆无忌惮。以下是几起经媒体报导发生的虚拟财产侵害案:2003年6月,沈阳市于洪区的一个派出所里,一名游戏玩家李某报案称,其价值一万多元的《传奇》游戏中的虚拟财产“圣战头盔”、“骑士手镯”、“阎罗手套”,还有其他东西都被人偷走了,要求警方立案侦查。警方接案后犯了难,这种行为算不算盗窃?究竟哪一种法规可以制裁这种行为?因为即使李某在现实的交易中花了不少钱,但在网络的虚拟世界里,“头盔”、“手镯”是不能作价的,因此也不能认定是网络犯罪,所以无法立案。  2003年8月18日,《石器时代》网络游戏的北京玩家小明来到福绥境派出所报案,称自己在网络游戏中的两只宠物被骗走,想让民警帮他找回来。小明被骗的两只宠物一只是狼,一只是无魔。这两只宠物小明已经养了半年多。前天,小明在网上看到了一个他熟悉已久的一位网友养的宠物,是一只水狼,级别比小明养的高多了,小明提出和对方做个交换,用自己的两只宠物换对方的一只宠物,对方表示同意。没想到等小明将自己的两只宠物转给对方后,对方没有将自己的宠物转给小明,而是立即下网溜了。小明说,根据市场价,两只宠物每只值198元,这让他损失了将近400元。小明说的市场价是指报刊亭出售的游戏卡的价格。他说如果到报刊亭去购买《石器时代》的宠物包(小明领养的那种宠物),每个固定售价198元。面对这样一个希奇案件,派出所的民警有些犯难,经紧急向分局信通处网监科请示,派出所民警按治安案件接受了小明的立案申请。但民警在详细登记之后,并没有对此进行立案,不能立案的理由是“证据不足”。  2003年10月,四川宜宾一网吧发现“盗号”现象,遂到宜宾县柏溪镇派出所报案。接报后,柏溪派出所立即与县公安局网络安全监察科联系并通报了简要案情,网监科民警经分析认为可能是有人在网吧的电脑内安装了病毒程序。通过技术手段在互联网上获取大量重要证据后,将目标锁定在两少年身上。在证据面前,两少年交待了自己的违法行为:暑假期间,他们在网吧内玩《传奇》游戏时,通过网络非法购得计算机病毒“木马”程序,分别安装到县城几家网吧电脑中,然后通过自己的电子邮件信箱获取别人的《传奇》游戏账号和密码,并进入他人在游戏中的“角色”,修改其密码,卸载其“装备”供自己使用。公安机关根据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条之规定,对两名违法少年做出了治安罚款6000元的处罚。  2003年10月,成都市的胡嘉军从8月份开始在三个网吧的计算机上安装木马程序,并利用该软件盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号。胡嘉军被抓获之后,成都市公安局网监处根据《中华人民共和国计算机系统安全保护条例》第二十三条规定,对“网盗”胡嘉军的偷盗行为予以警告,并处以2000 元罚款。 近年来,涉及网络游戏的案件在我国正呈现逐年递增的趋势,其中又以游戏者的虚拟财产被盗案更为突出。对于虚拟世界经常发生的财产侵害案,司法实务部门和法律界人士对此看法不一。一些学者认为,网络虚拟世界里的“宠物”、“宝刀”、“头盔”、“手镯”是不能作价的,窃取这些“财产”的行为不具备构成盗窃罪的要件。我国法律规定,盗窃罪侵犯的客体是公私财物,账号和虚拟装备是计算机自动生成的数据,并不具备真正的物质实体,价值也没有衡量标准;我国现行法律还没有对这种窃取行为做出明确的界定,因此警方对这种行为无法根据任何一条法规追究其刑事责任。就小明的“宠物被骗”一案,北京西城区公安分局网监处的有关人士介绍说,处理该案有几个困难,一是无法查证。小明说宠物是他的,拿什么来证明?或者怎么证明当时两人是交换,而不是小明处于慷慨白送给对方?二是价值不好确定。这宠物到底值多少钱,依据什么标准来判断?由哪个部门来做出宠物的价值鉴定?在不懂游戏的人眼里,可能一分钱不值。三是国家没有对此立法。我们都说依法办事,没法就没了办事的依据。对此,一位互联网业界的知名人士认为,虽然案件特殊,但“宠物”并不是不能定价,玩家可以根据自己的经济损失和精神损失来定出价值,比如说培养“宠物”用了多少时间,花去了多少上网费,这些都是可以用现实世界的标准计算出来的。  公安部门认为,网络游戏玩家的账号、虚拟物品被盗已经是司空见惯的,一些地方的公安机关接到类似的报案,一般都是由网络警察将盗窃的人抓住后,让其归还盗走的东西。而对这种行为的性质没有什么界定。根据公安部有关文件精神,对行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的“游戏工具”等,属于未经允许,使用计算机信息网络资源的行为。依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条第一项(未经允许,进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源)之规定,可在查明事实的基础上,依据该《办法》第二十条(由公安机关给予警告,有违法所得的,没收违法所得,对个人可以并处五千元以下的罚款;构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例的规定处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任)进行处罚。吉林大学法学院刑法学博士王志远和法理学博士孙良指出,游戏账号能否构成法律意义上的财产,是偷盗游戏账号是否违法的核心问题。游戏账号如果通过合法渠道取得,并支付一定金钱,则可以视为财产,反之,就不属于法律意义上的财产。不过从目前来看,游戏账号还未能受到法律保护。同时,游戏账号是否发展到要上升为法律意义上的权利予以保护的程度,还需要研究,但研究的时机已经到来。网络财产与人们的关系越来越密切,因此,保护网络财产的相关法律规定也应逐步出台。  对于《传奇》游戏账号被盗一案,何佳林律师称,我国暂时还没有相关的法律依据来处罚这种犯罪行为。该男子盗窃的是网络上虚拟的东西,不是实在的物品,虽然该男子盗窃号码的目的是为了换取现金,玩家们也常用现金买卖这些ID号和装备,但这种交易不受法律保护。物价部门也没有对这些网络里的虚拟物品制定出价格,因而无法对该男子的犯罪金额进行界定。且这种行为没有给电信经营商带来任何损失。这种新类型的以高科技手段损害他人的活动,目前还无相应法律法规来约束处罚。  中国政法大学教授刘心稳在接受记者采访时表示,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。目前我国还没有相关适用条文。面对这种因为网络导致的“虚拟财产”的纠纷,司法机关经常陷入没有适用法律条文的窘境。但虚拟财产应该等同于实际钱财,在目前相关法律还没有出台之前,我们只能求助于技术层面上的保障。   武汉大学教授周长城认为,随着网络的发展,社会大众对网络的认识趋于理性,形成广泛的共识之后,从法律层面确认“虚拟财产”的价值是顺理成章的事情。而且,如果“虚拟财产”失窃引发的社会问题成了社会不稳定的因素,涉及到了大多数人的利益,法律就必须承担起维护之责。   

二、虚拟财产侵害行为的界定

受网络空间固有的虚拟性和游戏规则制约,侵害虚拟财产的行为与现实社会侵害他人财产的行为有很大的区别。例如:张三在现实社会拥有一件宝物,李四为获取该宝物而使用暴力手段将张三杀害。在此,李四不仅不能取得该宝物的所有权,还要因此而受到刑法的严厉制裁。但是,如果张三、李四均是网络游戏中的虚拟人物,上述宝物是游戏中的一件道具,这时,李四在游戏中采用暴力手段杀死张三并取得该宝物,将不会因此而触犯现实社会的法律。所以,对于侵害虚拟财产的行为,首先应当分清是现实的还是虚拟的。网络游戏所搭建的虚拟社会与客观现实之间毕竟存在着本质的区别,正如学者姜奇平所言“网络游戏中经常出现打打杀杀、暴力等等,如果都绳之以法,显然是荒谬的。现实世界的法律应用与虚拟世界是有距离的,法律应搞清现实世界的问题,而如果应用在网络游戏中,就显得不太妥当。”从游戏中的一些行为与客观现实毫不相干的角度出发,这一看法固然是正确的,但同时网络游戏中的一些行为与客观现实之间是有联系的,而且一些行为本身即属于客观现实中的行为。因而正确区分行为的虚拟性和现实性,是适用现实法律的前提。但是,如何正确区分这一点,实践中是一件比较困难的事。中国政法大学

于志刚教授从刑法角度出发,认为行为的“虚拟性”是指某一行为或者事实只能在网络空间中存在,并且与客观事实之间存在隔离性,而且行为不可能触及客观现实。  例如,在某网络游戏中,游戏者A拥有价值较高的虚拟财产,当他与怪物或敌人打斗时,不小心掉落一些装备或宝物,这时游戏者B在一旁趁机将它们捡走并据为己有;再如,游戏者甲与游戏者乙在游戏当中结成好友,甲拥有一件犀利的虚拟武器,在游戏过程中,乙提出借用一下甲的武器,甲同意并将武器交付给乙,此后乙长期占用甲的武器拒不归还,所有这些都属于发生在游戏当中的侵害行为。但是,如果取得上述虚拟财产的行为人,将虚拟财产拿到现实世界中拍卖,并将拍卖所得据为己有,则是否属于“触及客观现实”呢?毕竟这是一种不当得利行为,而且从失去虚拟财产的当事人的感受来讲,与他们在现实世界失去某件财产的感受相同。因此,这一观点不适用于民法领域,即某种侵害行为虽然只发生在游戏过程中,但如果危害后果发生在客观现实社会,也可能构成民事上的侵权责任。为正确区分行为是否具有违法性,笔者试从网络游戏的特点出发,对虚拟财产侵害行为作如下划分:第一类是游戏中的侵害行为。如游戏角色之间通过PK(Player Killing游戏者之间相互击杀)、打斗,抢夺对方的虚拟财产,或通过智力竞技赢得对方的虚拟财产等等。这类行为属于游戏活动的范畴,行为虽然在客观上造成游戏者的虚拟财产损失,但本身不具有危害性。第二类是虚拟侵害行为。如利用同盟、朋友等亲密关系,借用其他游戏者的虚拟财产拒不归还;捡拾其他游戏者丢失或掉落